每个人都好!

最近我们刚刚突破了200,000人在Steam上为我们的游戏DREADMOOR建立了愿望单。DREADMOOR是一款黑暗主题的第一人称渔业和生存冒险游戏,背景设定在一座被洪水淹没的后核世界中。

我知道里程碑帖子很容易变成纯粹的自我宣传,所以我想让这篇文章从游戏开发和营销的角度更有用,并分享一下我们达到这个里程碑的方法。

这不是“做这些具体的事情,你就会达到200k愿望单”的帖子,因为每个游戏都是不同的,大部分的东西都是针对我们的游戏DREADMOOR的。

说了这么多,我想回顾一下,我们有几个明显的模式,帮助我们达到里程碑,惊讶我们,和我们学到的东西。其中一些点可能对你有用。

概念必须是立即可理解的

每个游戏都需要一个开始点,所以我们首先试图将DREADMOOR压缩到最简单的形式。对于我们来说,这是:

  • 渔业,但水不是安全的。
  • 或者稍微长一点的版本:
  • 一款黑暗的生存渔业游戏,海洋本身感觉危险。

对于很多人来说,这可能看起来很简单,但这确实是帮助游戏增长愿望单的一个重要因素。为什么?人们可以马上理解这个游戏的想法:小渔船,浑浊的水,变异的鱼,巨大的生物,整体的紧张感,尤其是伴随着一些视觉效果。但同样重要的是,视觉效果并不是必要的来理解这个游戏。

我们学到的主要是,受众需要在他们关心系统之前感受到游戏的概念。详细的机制当然很重要,但大多数人并不是首先对升级树、制作、或进度反应。他们是对游戏的气氛反应。

愿望单增长不是线性的

另一个变得明显的事是,愿望单增长并不总是顺利的。

一段时间内,它可能感觉像什么都没有发生,突然间,一些东西开始协同工作,你就获得了一个突然的增长。

这是我相信很多人已经遇到的情况。

对于我们来说,有几个明显的时刻,增长突然跳跃。回顾这些时刻帮助我们了解了什么工作得好,为什么。

多次试玩

可能是我们最重要的早期时刻是在2026年1月的半封闭试玩。

当我们第一次宣布DREADMOOR时,我们收到了很多人反对的声音,他们假设游戏是假的,或者只是一个概念预告片,而不是一个真正的项目。这种反应对我们来说是奇怪的,但我们也理解了,玩家变得谨慎了——并且是正确的,因为很多游戏都是早早宣布的,而一些项目从未变成可玩的。

我们决定不与人争论,而是保持沉默,等待游戏自己说话。一旦我们有了可玩的游戏,我们就推出了试玩。这是一个重要的时刻,因为突然间,人们对游戏的负面反应就可以很容易地被证明是错误的。因此,人们对游戏的提问变成了一个机会,让我们直接与人们接触。

这表明,当你被不公平批评时,通常最好的做法是耐心等待答案,不要依赖说“xyz将在未来出现”,而是说一次,然后等待直到你有了证据。

在试玩方面,我们几乎没有进行市场营销。它主要是通过我们的社交媒体和一些用户获取。即使如此,我们在一周内就获得了4,000个愿望单。

更重要的是信任。试玩帮助改变了对游戏的讨论,从“这个游戏是否真实?”转变为“好吧,人们正在真正玩这个游戏。”

随后,我们开始在我们的Discord服务器上进行更小的焦点测试。这些测试是半开放的:玩家只需要加入Discord并告诉我们他们感兴趣。然后,每当我们达到一个有用的开发里程碑时(通常每个月一次),我们会邀请有兴趣的人玩游戏,专注于我们工作过的特定系统,并给我们反馈。

而且,每个焦点测试都有一个明确的目的。我们会告诉玩家:

我们工作了渔业、进度、夜间危险或其他特定系统。请测试这个部分,并告诉我们你的想法。

这使得反馈变得更加有用,因为玩家并不是随机地玩游戏;他们知道我们想要他们关注什么。

这也有一个额外的效果:它让玩家看到游戏正在从测试到测试地变化,并且他们觉得自己正在真正地贡献。这意味着,当外部社区的人仍然声称游戏不是真实的时,我们通常不需要自己回应,因为玩家们实际上测试过DREADMOOR的就迅速纠正了他们(而我们不需要介入)。

对于我们来说,这是试玩的最大好处:它不仅改进了游戏,还创造了一个理解项目并且可以诚实地谈论它的人群。

事件有帮助,但只有我们正确支持它们时才会有帮助

在2026年2月,我们在IGN Fan Fest上首次展示了我们的完整游戏预告片。到那时,游戏仍然没有太多的内容可供展示,所以我们的目标不是要表明游戏的规模,而是要表明项目的氛围和感觉。再一次,重点是情感前提。

预告片有所帮助,但重要的是,事件本身并不是整个计划。

在同一时间,我们还:

  • 发送了预告片给垂直内容创作者(TikTok、YTShorts等)。
  • 运行了媒体 outreach。
  • 在社交媒体上支持预告片。
  • 有一个Reel几乎达到300k观看量。

所有这些内容一起形成了一个雪球效应,结果在一个月内就获得了超过44,000个愿望单。

事件更有效的原因是当你将它们视为一个起点,而不是整个计划时。展示给你一个坚实的起点/一个分享更多信息的借口。然而,你需要做更多的工作(分享更多信息)否则你会浪费这个机会。

短片做了大量的工作

另一个重要的点是,我们最强的可见性来自短片。

在4月份,我们的视频在TikTok和Instagram Reels上开始取得了很好的成绩。没有重大新闻事件,新预告片,展示,重大宣布背后。相反,短片的强大表现是因为我们坚持不懈地制作短片,即使结果最初几乎是零。

在那时,几个视频开始获得了很好的成绩,总共获得了近1000万次观看,这导致了一个周内13,000个愿望单。

我们自己的频道的一些例子:

  • 一段TikTok获得了400k次观看。
  • 有些Instagram Reels获得了400k+次观看和250k+次观看。
  • 一些X posts也取得了很好的成绩。

那些似乎工作得最好的短片是那些快速展示了一个清晰的场景:

  • 渔船航行在危险的沼泽中。
  • 渔业在感觉不安全的水中。
  • 一只奇怪的生物或触手出现。
  • 渔船航行在世界中。
  • “这里发生了什么?”的时刻。

最好的短片不是为了解释游戏,而是为了让人们足够好奇,去查看Steam页面(注意到情感前提)。

我们学到的教训是,算法很少会立即奖励你,但如果你持续发布内容,你的机会就更大了。这可能是很多人都知道的常识,但它仍然经常被忽视,所以请记住这一点!

创作者和媒体的帖子放大了钩子

创作者和媒体的帖子也帮助了很多,但我想正确地表述这个问题。说他们的帖子是我们达到里程碑的主要原因是不正确的。相反,他们的帖子放大了一个已经工作得很好的东西:背景,氛围,核心想法。

我们最大的例子是IndieGameJoe。

我们直接联系了他,展示了项目,他喜欢了,我们安排了几个帖子。结果,他在X、Facebook、Instagram、TikTok和YouTube上都分享了DREADMOOR。仅仅在24小时内,这些帖子就获得了超过2.5亿次观看。

这导致了:

  • 24小时内10,000个愿望单。
  • 一个星期内25,000+个愿望单。

这是一个最明显的时刻,展示了一个自然适合游戏的创作者有多么强大。

但我不会将教训简化为“找到一个大创作者”因为,当然,拥有一个大创作者会给你一个加速效果。但是,这个加速效果更多的是一个放大效果。想象一下,内容创作者是一个乘数效应,你的工作会被放大。你的工作如果强大的话,你会得到一个更大的加速效果。

其他创作者和媒体的帖子也帮助了,包括Dexerto、Pirat Nation、Clemmy/Best Indie Games、Blue Thunder、Annemiloo等。其中一些帖子在几百万人面前取得了很好的成绩。

老的内容可以在之后变得有用

一个奇怪的事情发生了:一个旧的宣布预告片突然开始取得很好的成绩。

在2026年5月,Indie Games Hub上传了我们的旧宣布预告片,结果获得了超过150,000次观看,这比频道的正常表现要高很多。这导致了一个星期内17,000个愿望单。

这不是我们计划的,并且可能是所有时刻中最混乱的时刻。但回顾一下,这有一定的道理。到那时,游戏已经获得了更多的认可,更多的人已经看到它了,创作者已经发表了关于它的帖子,我们自己的短片内容也取得了很好的成绩。更重要的是,人们已经回答了“这个游戏是否真实?”这个问题了。因此,旧的预告片突然变得比之前有用。

我们学到的教训是,内容并不总是会“过期”。如果你的游戏获得了更多的认可,旧的内容可能会比之前更有用。有些人建议删除旧的帖子或隐藏旧的内容,但我坚持认为永远不要隐藏你的根源。

最大的收获:可分享的想法很重要

如果我必须总结我们学到的东西,那就是:

一个游戏需要比仅仅有漂亮的短片更好的东西。它需要一个可分享的想法和一个强烈的情感身份。

如我之前提到的,DREADMOOR的想法似乎是:

  • 渔业,但水不是安全的。
    (是的,很简单,但这是为什么它好,因为任何人都可以理解并马上想象它)

这是一个简单到足够让人们马上理解的想法,但足够广泛,我们可以继续展示不同的生物、地点、系统和生存机制。

我认为这是游戏为什么继续获得关注的一个最大的原因。

我会再做一些事情

  • 将情感前提放在首位,解释机制之前。
  • 保持短片简单和可读。
  • 支持事件,而不是依赖事件本身。
  • 运行试玩,不仅仅为了反馈,还为了建立信任。
  • 给焦点测试提供清晰的指示,以便反馈更有用。
  • 即使算法忽视你时,也要持续发布内容。
  • 与自然适合游戏的创作者合作,而不是去追求每个大的账户。

我会小心地做一些事情

  • 不要假设观看量自动转化为愿望单。
  • 不要过早地解释游戏。
  • 不要依赖一个事件或一个预告片来承载所有内容。
  • 不要将创作者的帖子视为替代你自己的持续内容。
  • 不要忽视人们对游戏是否真实的质疑,但也不要浪费太多精力争论。
  • 不要混淆好奇心与长期玩家理解。

最后的想法

回顾一下,我不认为DREADMOOR是因为一个帖子、一个预告片、一个创作者或一个事件才达到200k+个愿望单。

它是因为:

  • 强大的核心钩子。
  • 清晰的氛围。
  • 持续的短片内容。
  • 可玩的证据通过试玩。
  • 事件支持。
  • 创作者和媒体的放大。
  • 几个时刻相互促进的雪球效应。

我们仍在学习很多,我想我们还可以做得更好,但突破200k愿望单是一个很好的时刻,回顾一下我们实际上做了什么。

如果你有任何问题,我们很乐意回答。