我和一些朋友正在开发一个即将推出的平台格斗游戏叫做 Monstrous,一个2D手绘的平台格斗游戏,主角是怪物和神秘生物。这个游戏的主要卖点是标签队(Tag Team)机制,主要出现在传统格斗游戏中,如Marvel vs Capcom、Skullgirls和Marvel Tokon。我们喜欢这个想法,但我们不知道应该改变什么或保持什么以与我们的新卖点协调。"我们应该让移动列表更小以腾出空间给标签队机制吗?" "团队成员的数量应该有多大或小(2-4个角色)?" "平台格斗游戏中存在的现有机制与我们的新机制会产生什么冲突?" "我们应该在标签队机制之上添加更多新机制吗?" 这些都是我们作为团队提出的问题,我们希望你们能帮助我们解决。

以下是我们的当前机制列表:

攻击:(4)中立 + 方向键(没有冲刺攻击),空中攻击:(4)中立 + 方向键(后空中攻击被替换为侧空中攻击),特技:(8)中立 + 方向键,可以(有时)根据是否在空中改变。

当然,我们还有超级计数器(We're still debating if there should be multiple super bars with multiple supers or one big super like super smash bros。)

防御替换了护盾,避开仍然存在,我们的新辅助按钮。按下辅助按钮可以调用下一个角色执行特定的攻击,然后退回。按下特技 + 辅助按钮可以将当前角色替换(TAGS OUT)。切换角色不会改变角色剩余的百分比。(如果切换角色时最后一个角色剩余百分比为98%,切换回去时仍然剩余98%)

我们考虑过一些事情,如将方向键普通攻击替换为单独的轻、重和强按钮(特技是命令输入),去掉边缘、抓取、给角色更多或更少的特技,甚至在战斗多个角色时可以选择不使用团队。我们真的希望得到你们的建议!感谢你们的阅读!