我们在10月2日发布了我们的游戏ZOMBUTCHER的Steam页面。目前游戏在Steam的愿望清单中排名约8200名,来自美国、西欧和令人惊讶的日本的观众占了大多数。

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刚开始时,我们没有一个“大计划”。我们更关注的是不断测试想法:哪些帖子有效,哪些平台提供了任何反馈,哪些地方我们可以获得第一眼的机会。

我将使用上图的愿望清单图表中的数字:

[1] 第一批愿望清单来自团队和朋友们——我们分享了我们游戏的页面,他们支持我们并给出了他们的愿望清单。

[2] 然后出现了第一个重大突破——我们在一个当地的游戏网站上发布了一篇文章。这篇文章是关于我们在开发初期与出版商的不成功经历的。文章迅速流传,给页面带来了第一个显著的增长。

之后,出现了一个相对长期的增长期。有时游戏只收到2-3个愿望清单,有时在Reddit上的帖子会引发小规模的增长。在这个阶段,我们意识到独立游戏市场营销难以独立完成,而且没有重大新闻事件, organic reach 就会变得不稳定。

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[3] 下一个重大突破发生在我们与Loopr Partners签订出版合约之后。他们来自PR领域,所以主要的重点是媒体 outreach:媒体报道、与YouTuber的接触,以及在IGN的第二频道上发布的预告片。这给游戏带来了第一个真正的国际范围和影响,超过了当地社区——我们尤其惊讶于日本的增长。

[4] 最强大的愿望清单来源是Steam Next Fest。我们担心在节日期间我们没有收集到足够的愿望清单,但最终节日期间给了我们超过2倍的总数。同时,试玩也很有帮助:我们在开发初期举行了第一次试玩,测试了游戏的基本假设,之后与出版商合作举行了第二和第三次试玩。

[5] 节日期间之后,来自中等规模YouTuber的视频和Reddit上的广告都给出了良好的结果。但是,最有趣的结论是在之后。

[6] 我们花了很长时间试图说服出版商在TikTok上工作。最初的重点是传统的PR和广告,短视频被视为次要的。然而,当TikTok开始被正确管理时——使用新鲜的素材、视频中的钩子和良好的编辑质量时,稳定的增长才开始。

另一个重要方面是维持内部社交媒体平台,已经感兴趣的玩家。Telegram和Discord是我们的主要通道,用于与“内部社区”的交流。它们不仅有助于收集观众,还有助于保持项目周围的持续活动和收集有用的反馈。

经过这些月份的学习,我们得出结论:独立游戏市场营销很少依靠一个大成功和一个渠道。通常,它是一个小规模假设、不断测试和尝试了解你的观众实际上在哪里。有时,一个被广泛接受的TikTok视频比一周传统广告更有价值。

希望这篇小文章对你有用。对不起,如果它看起来太像一个报告了。我们很想知道其他独立团队在开发期间是如何处理市场营销的。