在真正的策略游戏中,胜利的方式会影响到后续的结果。

烧毁一个城市来夺取它.. 你获得了领土,但供应链受损。违背条约来获得优势.. 其他所有派系都更新了他们对你的认知。

这两个都没有被计入得分,但我认为它们比得分更重要。

这个游戏类型几乎从来不模拟这一点。赢得一块地图。计算结束。 Crusader Kings 接近了 - 名誉是一个真正的资源,会关闭下游的道路。Into the Breach 接近了 - 每个行动都有成本,即使是在完美的回合中也是如此。两者都感觉不同,因为它们模拟了后果,而不是仅仅是结果。

我一直注意到:那些胜利感很强的游戏,都是那些坏的胜利实际上比狭隘的失败更糟糕的游戏。最多的设计师都不会建立这一点,因为它更难以传达,玩家会抱怨直到他们理解它。

那些理解这一点的人从来不会再玩那些不具备这一点的游戏。