我一直在实验一个Unity编辑器的概念,反复遇到同样的问题:
在性能问题的分析过程中,Unity经常提供大量的底层信息,但有时我只是想快速了解什么实际上导致了帧率下降。
这个想法不是要替代Unity Profiler,而是:
- 高亮可能的瓶颈
- 优先处理最大的问题
- 以更简单的方式展示可能的原因
- 减少一些Profiler中的噪音
目前,这只是一个UI/模拟+早期原型,而我正在探索这个工作流程问题是否是其他人也遇到的问题。
这种东西是否会对您的性能分析流程产生帮助,还是您觉得现有的Profiler层级/时间线已经足够了?
(第一次在这里发帖,主要寻求诚实的反馈。)
评论 (0)