四周前,我们从西班牙的一个小型创意工作室发起了我们的第一款游戏Rumbral。

我们并不是从游戏开发开始的。我们大部分的背景是图形设计、品牌设计、动态图形和视觉工作。Rumbral是我们第一次大胆尝试制作游戏的重要一步。

经过四周,我们的数据如下:

7060个用户添加了游戏到愿望单中

476个用户在Steam上购买了游戏

19个用户在Steam上给予了正面的评论

愿望单转化率为3.2%

令我们惊讶的是,真正玩过游戏的人似乎与游戏产生了强烈的联系。许多评论特别提到了游戏的氛围、环境故事讲述、艺术风格和整个世界的感觉。

与此同时,我们也理解了我们收到的批评,特别是关于游戏长度的批评。Rumbral一直是打算短小精悍的。开发过程中,我们考虑过让游戏更长,添加更多的机制和区域,但每次我们探索这个方向,它都开始损害游戏的节奏和氛围,这些使得游戏在我们眼中感到特别。

回过头来,我们认为我们可能应该在发售前更清楚地传达出这个意图。我们学到的一个东西是,强烈的玩家反应并不能总是转化为强烈的转化率,特别是对于短小而且具有强烈氛围的游戏。

总体而言,这个第一周的经历让我们既兴奋又困惑,但也很有价值。

对于经历过类似情况的开发者来说,有没有过游戏获得强烈玩家反响,但愿望单转化率却很低?你后来是如何解读的?