我的第一個项目是一個失败。

我为此的一个原因是从开始构思第一個想法时就坚持的原则:你的主角作为一个艺术资产有着特殊的意义。 在我喜欢的游戏中,我对游戏角色非常熟悉,每一帧动画,每一个像素,每一个效果。 我的意思是,你花费了几个小时,甚至是几个小时,凝视着这个一个资产,并对它进行了疯狂的程度的研究。

你的主角必须看起来和感觉起来在多个小时内“有趣”。 在所有种类的抛弃的艺术中,主角总是停留在屏幕上。

在我的第一個项目中,我在主角资产上工作的艺术风格是基于像素的。 我会花费几天时间来润色每一帧动画,数十个迭代循环,我开始意识到,如果我必须这样工作,我永远不会完成。

这就是为什么Mazestalker,作为基本上是一个2D游戏,仍然使用3D引擎:它允许我不断地演进我的主角的艺术风格而不必重新绘制每个动画精灵每次我做出新决定。

由于在最后的半年左右,我在项目中有几个关于如何呈现我的主角的想法,这些想法在开始过程时并不很清楚。 我现在进入一个阶段,必须记录一些最终的脚本并且我很努力地使我的角色闪闪发光。

我对它的外观和感觉非常高兴,所以我认为这将是一个可以关闭的章节。

下面是艺术风格演进的步骤:

  • 我使用一个细胞涂层的着色器来模拟手绘的感觉,来模拟精灵动画。
  • 我只对主角添加一个动态光照层,确保光线总是看起来正确和好。 在Unity中,点光源很难放置正确,如果你把它们放在光源来自主角的地方,可以通常移动到它们,创建令人讨厌的问题。 一个专有的层解决了这个问题。
  • 我重新设计了动画系统到疯狂的程度,并且它已经成为我游戏中最复杂的系统之一。 动画是通过特定的动画关键帧来定时的,以强调姿势和动作,甚至还有更多的层次和额外的动画师。 我使用大量的Blend树,但也使用一些手动脚本来实现特定的细节。
  • 我希望角色可以随机播放一个攻击动画,从一个集合中来突出Yves的表达式和独立的风格。
  • 我喜欢与黑暗的工作,但有时这意味着角色很难看到。 这是为什么我在Yves的头发,剑和背包上添加了一个发光的轮廓的原因。 即使是在最黑暗的角落,它总是可见的,而在白天你看不到它。
  • 最近,我在背包上添加了一个物理着色器,使其现在可以随着角色移动而移动。 这添加了一个有趣的层次到角色上,吸引我的视线在平台和一般导航中。 我尝试使用VectorPaint来控制它,但它没有起作用,所以我实现了一个简单的纹理代替。
  • 最后一步是最近我做出的决定:我将所有动画渲染到12FPS。 我认为这将是最具争议的特性之一,但我添加了一个细调节层,允许我控制渲染的帧,具体到哪些帧。 这给了主角另一个层次的风格化,使其模仿我追求的老式感觉。

所有这些一起使得我的主角的外观。

如果你想查看我的游戏的Steam demo,以下是链接:

https://store.steampowered.com/app/3218310/