我正在开发 AITA: The Dark Domain,一个类似于roguelite的牌戏游戏,标准牌组既是你的攻击系统也是你的健康池。 我想分享一下AI开发的部分,因为手动平衡测试已经无法扩展到100+的祝福、合作规则、终结Boss和牌互动的边缘案例。
https://preview.redd.it/2azssnp7u52h1.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=88bc3e261fcb730318b39edaabef38fb026fe7d8
有用的部分是一个无头模拟器。它在不依赖React或DOM的情况下运行战斗、营火、进度和终结逻辑,使用相同的reducer样式游戏规则作为浏览器客户端和多人服务器。 这意味着我可以在不打开UI的情况下运行数千个模拟游戏,然后比较一下单人、合作、服务器权威和模拟器是否以相同的方式解决动作。
AI玩家是故意简单的,具有可调权重的杀戮压力、牌保留、手牌价值、产量容忍度、行为压力和晚期风险等。然后使用算法通过选择、交叉和突变来进化更好的权重集。 这使得可以实现一致的压力测试玩家,捕获破坏平衡和奇怪规则互动的玩家之前。
一个意外有用的指标是祝福能力指数。 每个初始祝福可以与基准进行基准测试,所以异常值会快速显示出来:祝福太强、太弱或看起来很公平但是机器人不知道人类面向的劣势或策略。
到目前为止的最大设计教训: AI盲点暴露假劣势。如果一个诅咒被设计为伤害玩家但是无头玩家更频繁地赢得,劣势可能需要真正的机械牙齿而不是仅仅是视觉阻力或UI不便。
公共单人测试版现在可玩:https://aitatdd.com/play
我的目标是之后发布到Steam、iOS和Android,但现在的构建是web/PWA并且我主要是通过这个方式来玩和测试它。
我也有一小批次关闭的测试代码供那些想要测试完整的测试版/合作模式的人。 这不是本帖子的主要点,但如果有用,请在评论中留言,我可以私信给你。
我很好奇其他人在这里如何处理AI辅助平衡测试。 你们是否使用机器人作为真正的QA工具,还是主要是作为内容/开发助手?
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