TLDR:将Steam成功的游戏种类(roguelikes)的元素融入一个死气沉沉的游戏种类(2D 平台游戏、气氛冒险游戏)中,是否能通过添加到新兴的潜在兴趣群体中来增加市场化,还是说通过不能完全投入到其中两条路线中而使其受损。
背景:
我有一个侧视角的双摇杆射击游戏,注重于气氛艺术,HD2D风格。人们对艺术的反应良好,在我进行的小规模测试中,人们发现控制器足够好,开始游戏的感觉不错。它的机械部分已经达到70%的完成度,包括物理和元素互动等,什么都没有建成的就是大部分的实际关卡。有很多测试序列,但几乎没有实际的起始到终点的进度。 我已经花了大约8个月的稳定时间在这个项目上,做了大量的工作,且这是我第一次做的较大的非游戏活动项目。因此,我像个傻子一样来做这件事,犯了人们常犯的错误。
在进行一些市场研究后,我意识到2D 平台游戏和双摇杆射击游戏在Steam上的表现非常差劲——我知道不是很好,但没想到会这么差。虽然有例外,但这个市场并不是很活跃,Steam用户群体也不太喜欢。Roguelikes的表现要好很多。
我最近几个星期一直在玩弄一个roguelike关卡进度系统的原型,想看看是否能工作,结果是可以,但考虑到我自己的开发经验,我绝不会做成一个特别有料的roguelike游戏。它会包含一些roguelike元素(移动和战斗的升级),但不是完整的构建。更像Spelunky而不是Risk of Rain。
我试图解决的问题是,是否在开发时间上花费的这部分时间能够创建一个更适合Steam市场的产品,还是说这不太可能真的赚回成本,我应该放弃,制作一个最小的完整版本的游戏,然后继续。非rogue版本与Neva更为接近,rogue版本则介于两者之间,但没有深度的元游戏。
评论 (0)