我放弃了《阿姆尼西:地下室》并没有继续玩下去。然后我在看负面评论,某人指出游戏的非线性性使得游戏体验受到了影响。因为评论者期望的是一个更线性的游戏,游戏已经为玩家设定了路径。另一个评论者评论了游戏如何告诉玩家需要自己实验并找到自己的解决方案,但玩家会因游戏中的许多对象没有目的和所谓的“定制解决方案”不起作用而感到沮丧。例如,你不能期望一枚手雷能够简单地炸毁墙壁并为你打开一条路径,因为这个游戏的物理引擎并没有考虑到这一点。
超过一年前我完成了2017年的《前夜之恋》,我一直思考着如何制作这种类型的游戏有多难。沉浸式模拟游戏必须难以设计,因为需要考虑玩家找到bug或不想要的路径。
是否有科学研究支持这一问题:是否有一个自由度或选择的阈值,在这个阈值之上,游戏会变得令人困扰并失去乐趣因素?我同意《阿姆尼西:地下室》的负面评论,因为提供的目标不按顺序,允许玩家以任何方式前进似乎带来了一个缺点,很多玩家期望游戏已经为他们安排好了目标,以免浪费时间做出不会改变结局的决定。
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