我在考虑写一个基于字符串的保存系统,一个“固定宽度平面文件格式”。这是一个在60年代至80年代使用的保存系统,可能还在政府用旧软件中使用。这个想法可能是巨大的浪费时间,真正改变我的游戏的方式也不是特别明显。
但有一部分我只是对做它感兴趣,仅仅是因为它很有趣…
我想这就是为什么人们写自己的游戏引擎的原因?
似乎写的系统越多,你就越能理解和控制它,虽然需要更高的起始成本,但可能会在下一阶段收回成本,允许你更快速地迭代。
我在考虑写一个基于字符串的保存系统,一个“固定宽度平面文件格式”。这是一个在60年代至80年代使用的保存系统,可能还在政府用旧软件中使用。这个想法可能是巨大的浪费时间,真正改变我的游戏的方式也不是特别明显。
但有一部分我只是对做它感兴趣,仅仅是因为它很有趣…
我想这就是为什么人们写自己的游戏引擎的原因?
似乎写的系统越多,你就越能理解和控制它,虽然需要更高的起始成本,但可能会在下一阶段收回成本,允许你更快速地迭代。
评论 (0)