我的第一项项目是一个失败。
这是由于我自从最初的想法就坚持的原则之一:你的主角作为艺术资源有特殊的意义。在我最喜欢的游戏中,我对游戏角色非常熟悉,每一帧动画,每一个像素,每一个效果。我的意思是,你花了好几个小时盯着这个资产并深入研究它,到令人难以置信的程度。
你的主角必须在多个小时内看起来和感觉到“有趣”。在所有种类的抛弃艺术中,主角总是停留在屏幕上。
在我的第一项项目中,我工作于主角资产的像素艺术风格。我会在每一帧动画上花费数天,数十次迭代循环,我开始意识到,如果我必须像这样工作,我永远不会完成。
这就是为什么Mazestalker,基本上是一个2D游戏,仍然使用3D引擎:这允许我不断地演化我的主角艺术风格而不必重新绘制每一次动画精灵。因此,在过去的一半年左右,或是在项目开始的几年后,我有了几个想法,如何呈现我的主角,它们在开始过程中并不是很清晰。现在我进入了一种必须录制一些最终的录像的阶段,所以我非常努力地使我的角色闪闪发光。
我对它的外观和感觉非常满意,所以我认为这是最终我可以关闭的一章。
以下是艺术风格演化的步骤:
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细胞着色效果使得sprite动画看起来像手绘的。
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我应用一个特定的动态光照层,只对主角进行,这样光线就总是看起来正确和好。
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我重写了动画系统到令人难以置信的程度,它现在是我的游戏中最复杂的系统。动画是通过特定的动画关键帧进行调配,以强调姿势和动作,还有更多的层次和额外的动画师。
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我希望角色可以随机播放一套动画以突出Yves的表达和独立风格。
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我喜欢与黑暗相处,但有时这意味着角色很难被看到。这就是我为Yves的头发和背包添加了发光轮廓的原因。它总是可见,即使是在最暗的角落。
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最近我添加了一个物理着色器到背包上,它现在随着角色移动而跳动。这在平台和一般导航中添加了一个有趣的层次,吸引了我的视线。
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最后的步骤是最近我做出的决定:我将所有动画渲染到12 FPS。这个特征可能会是最具争议的,但我添加了一个精细调节的层次,允许我控制渲染的帧,这给了主角另一个层次的风格,使它看起来像我追求的-retro感觉。
所有这些都使我的主角的外观。
如果你想在Steam上查看我的游戏,demo可以在这里找到:
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