我的第一款游戏失败了。

这是因为我从一开始就坚持的一个原则:主角作为艺术资产有着特殊的意义。在我最喜欢的游戏中,我对游戏角色非常熟悉,每个动画帧,每个像素,每个效果。也就是说,我花了很多时间仔细研究这些资产。

主角必须在多个小时内看起来和感觉“有趣”。与其他艺术资产相比,主角始终在屏幕上。

我的第一款游戏中,我在主角资产上使用了像素艺术风格。每个动画我都会花费几天时间,进行数十次的迭代循环,后来我意识到,如果我必须这样工作,我永远不会完成。

这就是为什么Mazestalker,尽管基本上是一个2D游戏,但仍然使用3D引擎:它允许我不断地演进我的主角艺术风格,而不必每次做出新的决定时重新绘制一百个动画精灵。

所以,在过去的半年左右,我在项目中已经有几个年头了,我有了几种想法来呈现我的主角,但这些想法在开始时并不明确。我现在进入了一个阶段,必须记录一些最终的片段,所以我很努力地使我的角色闪闪发光。

我非常满意它的外观和感觉,所以我认为这终于是一个可以关闭的章节。

以下是艺术风格演进的步骤:

  • 细胞着色效果可以模仿手绘的感觉。
  • 我只对主角应用了特定的动态光效层,这样光效始终看起来正确和好。
  • 我重新设计了动画系统到了一种荒谬的程度,现在它是我的游戏中最复杂的系统之一。动画被特定的动画关键帧定时,以强调姿势和动作,有更多的层次和额外的动画师...
  • 我想让角色随机播放一组攻击动画来突出Yves的独特风格。
  • 我喜欢与黑暗的效果打交道,但有时这意味着角色很难看清。这是为什么我在Yves的头发和背包上都添加了发光轮廓的原因。即使是在最黑暗的角落,它也始终可见。
  • 最近,我在背包上添加了一个物理着色器,使其现在随着角色运动而跳跃。这在平台和一般导航中为角色添加了一个有趣的层次,吸引我的视线。
  • 最后一步是最近我做出的决定:我将所有动画都渲染为12 FPS。这个决定可能会引起争议,但我添加了一个调节层,允许我控制渲染的帧。这给了主角另一个层次的风格化,使其更接近我追求的retro感觉。

所有这些都一起形成了我的主角的外观。如果你想在Steam上查看我的游戏,以下是demo:

https://store.steampowered.com/app/3218310/