我终于完成了我的主角设计。这是必要的,以便我可以录制我的预告片。
我做了以下事情:
* 我使用单色调效果来模仿手绘的sprite动画感觉。
* 我只对主角应用特定的动态光效层,以确保光线在模型上总是看起来正确和好。
* 我重写了动画系统,变得异常复杂,是我游戏中最复杂的系统之一。动画与特定的动画关键帧定时,强调姿势和动作,甚至还有更多的层次和额外的动画师。
* 我想让角色在一组随机攻击动画中播放,以突出Yves的表达方式和独立风格。
* 我喜欢与黑暗的合作,但有时这意味着角色难以被看到。这是添加发光轮廓到Yves头发和背包的一个原因。即使是在最暗的角落,也始终可见。
* 最近,我添加了物理shader到背包上,背包现在随着角色移动而弹跳。这在平台和一般导航中为角色添加了一个有趣的层次,吸引了我的视线。
* 最后一步是最近我做出的决定:我将所有动画渲染为12FPS。虽然这可能会是最具争议的特性,但我添加了一个细调层,允许我控制渲染的帧。它为主角添加了另一个层次的样式化,模仿我追求的老式感觉。
如果您想在Steam上查看我的游戏,请参阅以下链接:https://store.steampowered.com/app/3218310/
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