嘿 r/aigamedev,

一段时间前,我和我的开发合作伙伴在这里发帖,讨论了我们开发的Jupetar,一个本地、离线的2D到3D引擎,旨在逃避云SaaS订阅和API墙。这里的反馈简直疯狂。关于拓扑结构的批评和工作流程建议,以及对生成时间和与云工具相比的“塑料”纹理质量差距的评论,我们需要的就是这些。

我们的原计划是利用你的反馈,几个月内沉下钩子。但是,阅读评论后,特别是关于生成时间和与云工具相比的“塑料”纹理质量差距,我们意识到必须立即修复基础。我们拆除了引擎,彻底重构了架构,Jupetar V2.0现在已经发布。

这是我们如何在本地环境下设计新的管道,不会使你的硬件过热:

PCIe死亡螺旋已经消亡:我们设计了一个新的“动态VRAM吊车”和一个自定义的C++NVIDIA桥梁。引擎现在积极地管理GPU内存,这意味着如果你有一个10GB的RTX 3080,你可以在10分钟内生成一个完全纹理的高多边形3D模型,而不会崩溃。

深度VLM锚定:为了消灭“湿塑料”外观,我们直接将视觉语言模型(Vision-Language Model)集成到了管道中。Jupetar现在分析你的2D图像,识别材料,并自动写入核心扩散层的隐蔽提示指令,所以你的盔甲看起来就像盔甲。

真实的SyncMVD纹理:纹理引擎现在从6个虚拟相机同时绘制你的模型。缝合线是完美的,盲点是自动 hallucinated 并填充的。

零VRAM 4K细化:我们使用集成的Real-ESRGAN,配以CPU绑定的OpenCV数学(拉普拉斯锐化和微噪声注入),将512px纹理推向清晰的、刺激的4K PBR图像,而不需要额外的GPU内存。

我们保持核心承诺:Jupetar仍然是100%本地、离线和免费的。您只需购买一次,永久拥有它。

对于早期测试者:我们重置了Steam Demo的免费试用计数。如果您之前在旧版上耗尽了2个免费生成次数,您的计数现在恢复到了零!

感谢你们帮助我们打造最终的反SaaS游戏开发工具。告诉我们你们能否在这个版本中破坏它!

(我会在评论中发布Steam Demo的链接,以避免触发垃圾邮件过滤器!)