看到在 Flo、BetterMe、Web2Wave 和 Headway 等以订阅为首的应用中反复出现的 web2app 模式:将用户导入一个 web 测验,展示价值,收取付款,然后重定向到安装。用户在进入应用时已经订阅了。干净的模型。
问题是,这是否在移动游戏中有效,游戏的收入来源是 IAP 驱动的,而价值提议更难在用户没有玩游戏之前就传达。
选项 A 是在游戏中使用同样的测试窝道模式:在 web 上预售,收集付款,然后发送到安装。理论上降低 CPA,通过服务器端事件获得更好的属性,跳过第一年收入的 30% 商店费用。成本是游戏没有像健身或教育类应用那样清晰的“这是你的个人化结果”的钩子。与 quiz-to-paywall 流动性相适应的参与工具,如 web2wave,是基于该模式的,适合订阅应用。
选项 B 是坚持直接到商店流量并优化创意/LTV 内部应用。您获得更好的原生感受,更好的试用机制,和无间隙的广告点击和第一会话。您支付全额商店费用,吃掉 iOS 属性留给您的。
我权衡转化质量和回收期望期望超过 CPA alone,用户在安装之前付款的人可能更有意愿。但我不确定这种逻辑是否适用于游戏,因为游戏的乐趣就是产品演示。
有人在游戏中尝试 web2app 并观察到了什么结果吗?
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