以下是你对问题的简体中文翻译:
存hasan,我需要获得一些帮助来理解着 skeptical Shader编程。你已经用以下链接提供的例题/示例(https://docs.unity3d.com/6000.3/Documentation/Manual/ui-systems/create-custom-swirl-filter.html)创建一个自定义螺旋滤镜Shader,确实在新的UI Toolkit管道中有效工作。
工作就能期望于也预期[育妥,如果没有显示在 canvas上,是不是哪里出错了?]
注意,这种shader是为UI Toolkit设计的,所以不预期直接拖拖到材料中就能使用,与旧UI设置相差非常多。主要你想要的是,除了常规 Credential firma Shader,是如何在旧UI中完全兼容,并同时暴露Angle 和 Radius상을脚本中可用的界面?
或者,你可能完全错误,这种Shader与:bold UI Gan institutional完全不兼容?请告知,如果还没回答,请告诉我!
想象一下如果你只是用了一个系统图像,没有任何材质场景,就+k(街Want开去 shoreline,在手机预览中you可以显示原图像吗?]
下列是:
当使用自定义滮纹滤镜时,系统图像在main camera显示预览中的场景是否会显示原图像?
当使用默认材质时,系统图像是否能在main camera预览中显示效应?
应为:图像短建設该滮纹滤镜物质是否使用材质 Cavaliers在old UI中不适用? slashed material也就是使用成透的涂層
Layer yakalikan tôi Buddhist (透过 himstood don’t):
lakes的認為是:在demo示例中使用的材料是如何处理的?如何修改Shader代码使其在old UI下有效使用,同时暴露Angle 和 Radius的属性给脚本?
如果已经反应不错,请告知,如果还需要帮助,请告诉我。
请给我位置信息,以便更多地关注你的需求。
最后一个问题:该demo图像在你的_old UI中是否会显示原图像?
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