我正在为一款在线足球经理游戏设计每日奖励系统,期间我发现了一条帮助很大的规则:

不要奖励登录,而是奖励幻想。

很多每日奖励系统最终会形成这样的循环:

打开游戏 → 领取奖励 → 退出

这可能有助于短期留存,但我觉得它也在教导错误的行为。

玩家并没有真正地在玩,他们只是在收集。

于是我开始问一个不同的问题。

不是:

如何让玩家每天都回来?

而是:

我想强化哪种有意义的行为?

玩家幻想很重要

对我的游戏而言,幻想不是:

我领取了每日金币。

幻想是:

我在管理一家足球俱乐部。

因此,每日奖励不应该仅仅因为玩家打开了游戏而触发。

它应该在玩家完成让人感觉像是管理的操作后才触发。

打开办公室 → 解决俱乐部问题 → 准备球队 → 获得势头

这更贴近实际的游戏幻想。

奖励仍然存在,但它与属于游戏世界的行为相连。

我使用的框架

我现在使用的小型设计测试是:

  1. 玩家幻想是什么?
  2. 哪些每日行为支持该幻想?
  3. 奖励能否在该行为之后而不是之前发放?
  4. 奖励是否感觉属于游戏世界?

对于足球经理游戏,有用的每日动作可能包括:

  • 检查紧急俱乐部问题
  • 为下一场比赛准备球队
  • 调整阵容
  • 处理办公室任务
  • 让俱乐部保持运转

一个简单的例子:

如果前锋在明天的比赛前感到疲惫,奖励应在经理注意到并调整阵容之后发放,而不是之前。

这样,系统奖励的是管理行为,而不是单纯的出勤。

为什么我避免使用“连胜”一词

我也在尝试避免把它称作 streak(连胜)。虽然“连胜”可行,但感觉太通用。对这款游戏,我倾向使用 momentum(势头)。俱乐部拥有势头是因为经理持续出现并做出决策。

社交恢复

另一位经理可以在特定时间段内为你的势头提供一次拯救。
想象一下你错过了一天,然后收到推送通知:

“你错过了昨天,幸运的 FC Kirchhausen 为你的势头推进了一步。今天轮到你了。”

社交恢复的想法是我最不确定的部分。

我喜欢它,因为足球本身是社交的,但我也担心如果系统过于激进,容易变成带有负罪感的压力。

我目前的收获

每日奖励系统不应只问:

我们如何让玩家回归?

它还应问:

我们在强化游戏幻想的哪一部分?

如果奖励支持幻想,游戏的深度会提升;如果仅仅奖励打开应用,它很容易沦为另一个需要点击的按钮。

如何测试奖励系统是否支持玩家幻想,而不是仅仅制造另一个习惯循环?

以及你对我所设想的社交方面有什么看法?