一段时间前,我有一个说实话听起来有点荒唐的想法:
如果我为 Apple Watch 制作一款沙盒生存游戏会怎样?
不是一个小型街机游戏或简单的点触游戏,而是一款真正受 Minecraft / Terraria 启发的体验,具备世界生成、挖矿、制作、求生机制、背包系统以及跨设备支持。
当时,我完全明白为什么大多数人不在 Apple Watch 上做这种游戏。屏幕太小,算力不足,且对游戏的需求也不大。
说实话,完成后我对所有这些都有了更深入的理解。
但不知为何,它还是成功了。
成功之处
新奇因素真实存在
最大的惊喜是有很多人仅仅对这个概念本身就很好奇。即使是那些根本不打算认真玩这款游戏的人,也觉得这个想法足够有趣,会去观看视频或提问。
很多反馈基本上是:“等等…这真的能在 Apple Watch 上运行吗?”
这种好奇心让项目走得比我预期的更远。
我目前已经卖出了 15 份。
优化成为最有趣的部分之一
在 Apple Watch 的限制下开发,迫使我必须以不同的方式思考性能和游戏系统。
每件事都很重要:
- 渲染
- 光照
- 背包系统
- 存档处理
- UI 缩放
- 控制方式
在更强大的硬件上,往往可以用暴力手段解决问题。但在手表上,你真的做不到。
这种限制说实话让开发过程更有成就感。
跨平台支持让项目更“完整”
游戏最终从 Apple Watch 扩展到了 iPhone、iPad 和 Mac。这让项目看起来不像是一个噱头,而更像是一个完整的生态系统。
能够在设备之间迁移世界,尤其改变了我对整个项目的看法。
失败之处
控制从一开始就很困难
Apple Watch 本身并不是为这种游戏设计的。
在如此小的屏幕上平衡移动、跳跃、背包、制作和战斗,异常艰难。
有些方案比其他方案更有效,但控制始终是整个开发期间最棘手的设计难题。
范围蔓延不断发生
最初,我只想做一个更小的东西。
随后我又加入了:
- 创造模式
- 制作系统
- 盔甲
- 世界生成
- 生物群系
- 洞穴
- 农业
- 敌人
- TNT
- 云同步
- 手柄功能
- 多人实验
每加入一个新功能,整个想法就显得更“正统”,于是项目不断扩张。
但这也大幅增加了开发时间和复杂度。
应用审查比预期更难
我低估了项目一旦超出单纯的手表体验后,审批过程会变得多么困难。
尤其是 Mac 版,审批时间远超预期,平台特定的问题也带来了不少额外工作量。
我的收获
奇怪的项目很有价值
即使一个项目是小众的、不切实际的或商业前景有限的,它仍然能教会你大量东西。
这个项目提升了我对优化、UI 设计、跨平台开发、性能管理、用户反馈、营销(哇……我之前没意识到这有多重要)等方面的理解,远超许多“更安全”的项目。
完成比完美更重要
游戏仍有缺陷。还有一些功能想要改进,系统想要重构,甚至有些点子从未真正实现。
但完成并发布了东西,带来的教训是无止境的计划永远学不到的。
当然,我以后还会继续给它加内容。
小众受众同样重要
并不是每个项目都必须拥有数百万用户才有意义。
即使是相对少量的玩家,也能彻底改变开发者对项目的感受。看到别人使用你构建的、尤其是那种不常见的东西,真的会很有动力。
最后感想
项目开始时,我主要想回答一个简单的问题:
“一款沙盒生存游戏真的能在 Apple Watch 上运行吗?”
我的答案是:
是的……出乎意料地可以。并不是完美,也不是传统意义上的完美。但已经足以让这个实验值得一做。
说实话,这完全值得投入时间和精力。
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