大家好,我正在开发一个关于游戏设计/开发的策略/管理游戏。我的灵感来源于众所周知的游戏,如Game Dev Story、Game Dev Tycoon、Mad Games Tycoon等,但我试图做一些不同的事情。我想知道如何在游戏开发部分实现错误,并且我想改变与这些游戏中使用的公式不同。所有这些游戏都几乎采用相同的方法:当人们工作于游戏时,他们会产生错误,这些错误在开发结束时会被移除,让他们工作于一个游戏中,如果它们没有被移除,它们会降低游戏的评分并影响销量。相对简单而优雅,但并不是真正现实的方法。
我的开发过程:游戏由成就组成,每个成就可以包含一个或多个机制,机制创建任务,员工工作于任务中累积分数,这些分数与其他游戏进行比较,以确定每个任务的评分和游戏评分的综合评分。
我关于错误的想法:基于员工的统计数据、能量和士气,当他们工作于任务时,他们将有机会为该任务生成错误。然后,再次基于他们的技能和其他因素,它可能是一个小错误或一个主要错误。小错误可以通过简单地工作于这些任务中,或者通过分配员工时间来工作于这些错误中来移除。如果留在游戏中,它们将降低任务的评分并影响游戏的评分。与常规方法类似。然而,主要错误将是一个完全不同的东西。它们将需要专门的时间来工作于它们,并且当工作于它们时,员工将有机会移除它们基于他们的技能。但是,如果他们失败,那么就有可能生成新的小错误和可能的主要错误。并且没有100%的机会移除主要错误。并且,如果任务中有1或多个主要错误,它将被默认评分为0。因此,如果玩家无法解决它们,他们将需要将其从游戏中切除。现在,他们可以通过拥有更多员工工作于它来增加成功的机会。我认为这个机制很有趣,因为它迫使玩家适应,或者将事情搁置到解决它的时间,或者将其从游戏中完全切除。这将是一个现实的东西,并且将创造一个动态的情况给玩家。但是,我也可以看到它可能是一个令人沮丧的事情,因为每种现实都可能是如此,所以我想听听您的意见。
编辑:关于可能令人沮丧和现实的另一个特征:如果不是所有错误都在创建时被揭露,而玩家必须进行测试来揭露它们,但玩家可能无法揭露所有错误。那么,玩家就有可能将游戏交付给客户而不知道有某些错误。
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