我在游戏发售后大约6个月了,我想分享一下这篇后记,已经有一月了。希望你们能从我的经验中找到一些有用的建议。
关于游戏
¿Y?一部短篇纪录片,是关于一个立方体在田径场跑道上滚动,解决其存在问题的创作视频游戏的叙事驱动游戏。
- 游戏类型: 单人第一人称角色扮演游戏
- 发布日期: 2025年3月12日
- 价格: $3
- 平台: PC(Steam)
- Steam: https://store.steampowered.com/app/4064500/_Y__A_Short_Memoir_Told_in_Bits/
指标:
- 游戏的整体印象为92,822。这是游戏缩略图在Steam用户面前的展示次数。
- 从这些92,822个印象中,有14,859次访问游戏的登陆页面。
- 从这些14,859次访问中,我们目前拥有145个愿望清单。
- 我认为愿望清单转化率较低是因为我们的登陆页面不够吸引人。它主要是由文本组成,许多玩家只是快速浏览登陆页面。
- 大部分流量来自于游戏发售日和发售后的第二天。
- 有一些小的峰值是在我们将游戏降价时出现的。
- 我们没有使用也没有支付广告,我们主要是在Discord和其他我们参与的社区中分享游戏,这也是大部分流量的来源。
- 游戏的大部分预算用于配音艺术家、音乐和艺术。
我仍然感到骄傲的原因:
¿ Y ?的想法源自于我意识到,如果我想要创作视频游戏,我需要学习如何自己做一切,否则我将始终依赖其他人,他们可能不会分享游戏的愿景或设计。出于这个原因,我开始思考最小化的项目,我可以用来学习基本的技能,包括艺术和编程,这将使我能够发布自己的第一个游戏。我的第一想法是 Bennett Foddy 和 “Rage games”,它们似乎是捕获流媒体玩家的注意力并增加游戏销售的完美混合。最初的愿景是立方体滚动在田径场跑道上,一个计数器记录玩家完成的环数。这将是游戏:一个无止境的噩梦,希望玩家问自己为什么他们在玩这个游戏。他们为什么购买了一个关于立方体滚动的游戏?为什么他们还在继续玩它?这是一个小型的元叙述/评论,针对整个游戏行业。
我开始制作游戏并遇到了学习新东西的典型挫折,但我仍然坚持下去。几个月后,帮助我出版游戏的程序员告诉我,他对与我合作制作游戏感兴趣。这不仅让我感到惊讶,而且到今天仍然是我获得的最大恩赐之一。与他合作工作并学习他关于游戏制作过程的知识真的是一种乐趣。
几个月后,主艺术家加入了团队,我第一次感觉自己正在制作一个真正的发布日期的游戏。游戏总共花了我们四个月的时间。我们没有人全职工作(我们每个人都有不同的责任),但慢慢地游戏开始变得更加成形。看到自己脑海中长时间困扰的想法以不同的形式呈现出真实的感觉是非常神奇的。团队的输入开始塑造故事和设计,直到它成为最初想法的真实体现。愿景转变为半自传式的叙述,关于创作和制作的过程。令人意外的是,游戏最终问出了我自己相同的问题:我为什么要制作这个游戏?我为什么要追求这些目标?
在发布日期到来时,我认为游戏本身的价值将足以推广它(我当然是错误的)。我发送了电子邮件给一些我喜欢的流媒体玩家,提供游戏密钥,希望如果其中一个玩家在流媒体上播放游戏,其他人也会这样做。再次,我是错误的。我们知道我们制作的是一个狭隘的游戏,销售可能不会很好,但当我点击发布按钮时,数字远远低于我的预期,我必须说,我只感到极大的自豪。我一直渴望创作东西,并且看到我的第一个游戏被出版,人们在世界各地购买它,令我感到如在云上。即使他们不知道我,也不是我的朋友,他们仍然认为游戏足够有趣以购买它,并花费他们的辛苦赚来的钱,这是世界上最美好的感觉之一。
我是否希望游戏赚了很多钱?当然,我会的谁不会?但无论是几个玩家还是一千人,我仍然对我们取得的成就感到极度自豪。除了¿ Y ?的制作之外,我还学到了许多其他东西,这些我将在当前的项目中运用。
我学到的东西:
- 抛开自我:如果人们还不认识你,你需要给他们一个理由想要认识你。 ¿ Y ?是一款高度狭隘的游戏。它以韵文形式讲述,主角是一个立方体,音乐是一个循环的爵士乐曲分成三个部分。但是,在游戏的描述中,没有提到这些。甚至缩略图也没有反映这一点。游戏的描述本身是整个故事的一部分,但我意识到大多数人不会阅读它,除非它有更好的视觉吸引力,并且给他们一个理由关心。
- 简洁主义并不意味着不吸引人:在缩略图的案例中,我想的是缩略图应该以其简洁性而闻名。成为噪音的安全避风港。这也是我的一个错误假设。
- 不要落后于8球:我想给我们目前正在制作的游戏一个好的开局,让人们增加愿望清单,增加销售机会。创造性骄傲在前线,但我们也希望能够通过我们创作的艺术来支付账单。商业和创造力应该始终与彼此交谈。因为当其中一个缺失时,另一个就会受到影响。
- 预算更多的时间:我的程序员教会了我,如果你认为游戏需要4个月的时间,可能需要至少6个月。预算更多的时间和耐心(这可能是最难学到的东西)。我们都希望看到我们的宝宝迅速成长,但如果我们想要让它们变得像我们知道的那样完美,那就需要时间。
- 配音是好东西,它会增加游戏的价值,但如果你不小心或者无法及时与艺术家联系,它会成为一个巨大的花费。 如果你想要获得配音艺术家,请确保你已经检查了对话,避免小的变化增加你的预算。越少的录制越好。
- 大多数人不会阅读描述,所以如果你的目标是销售,尽量使其易于阅读和全面。 你可以在艺术方面进行创作,但我们都是视觉动物。
- 游戏作为服务:有一个采访,Hideo Kojima谈到了视频游戏是服务行业的一部分,与餐厅或酒店没有区别。 这是对我听过的最启发性的观点之一。你可以为自己设计游戏,但这很好,但如果你想要发布游戏并希望卖出,你也需要考虑你的观众。 人们会照顾你,如果你也照顾他们。
- 不要害怕看起来傻:如果你有任何疑问,仅仅问人。 我倾向于认为大多数人愿意帮助,如果被问到。
- 约束是好的:有无限的可能性,没有约束会成为一种地狱般的经历。当一切都有可能时,没有什么是真正的。 游戏需要边界,任何创意项目都需要,边界内是创造力的源泉。它们并不意味着这些边界必须是固定的,但它们将帮助你了解需求和愿望。
- 围绕着比你更擅长的人的人,并从他们身上学习。 如果你是游戏的设计师和总监,放弃创意的控制权,放手让最好的想法获胜。除非你正在制作一个全职的游戏,否则你将与其他人合作,他们也将有自己的想法和愿景,关于游戏的感觉和设计。其中一些想法可能比你的更好。放弃你的自我,会让这个过程更加愉快。
- 关于steam页面:如果你是一个全职的游戏开发者,没有专门的专业知识,聘请一个能够为你制作出色的关键艺术和缩略图的人,这将会大大帮助你。另外,请阅读Steam关于Steam登陆页面的文档。它将节省你的时间,如果你遵循它们的建议(他们知道什么会帮助游戏的销售和愿望清单)。
- 发布游戏后要小心,避免那些自称是影响者,要求密钥的电子邮件。做好调查,确保一切都正常。
我非常自豪地制作了与我的朋友们一起制作的游戏。它是一个 cathartic 的时刻和一个美好的旅程。经济上的成功并不是一切。它是一个重要的好处,当然,我不会否认,我们所有人都梦想着有一个游戏能够卖出一亿份,并且我们可以自由地做我们想做的事情(无论什么意思)。但我认为,如果你是一个 solo-dev 或者与一些朋友一起制作游戏,并且它是你想要制作的游戏,那么你已经足够富有了。 你的梦想已经实现了,或是你在童年时期的梦想,制作视频游戏,并且这是一个美好的体验。 我正在制作其他游戏,并且正在将我在制作¿ Y ?时学到的经验应用到这些游戏中,希望它们能够更好地进入玩家的手中。 我知道我将会犯新的错误,但无论游戏在市场上的表现如何,我希望我永远不会忘记我在¿ Y ?中学到的最重要的一课:无论经济表现如何,你仍然可以对你和几个朋友一起制作的项目感到自豪。
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