大家好!我是一个单人开发者,目前正在开发我的roguelike游戏:Triko - 小型格斗士。 我从一个非常简单的游戏设定开始:玩家被迫在竞技场战斗,因为秀主Raffa因债务困境而使用格斗士来还债。但是随着我工作的深入,我越来越觉得故事背景太浅了。 同样,游戏循环也太浅了。 我故意从非常小的和简单的开始,以便实际上完成一些东西,但现在我觉得循环缺乏多样性和深度。 竞技场本身也感觉太重复了,这就是为什么我现在正在考虑从一个开放的竞技场转向经典的地下城式进展,使用相互连接的房间。 目前游戏的玩法如下: * 每次战斗前,你选择你的武器和战斗方式:剑(平衡)、长枪(快、远距离)、斧(慢、强力) * 在竞技场内,你与不同类型的敌人战斗:跳跃的胶囊向玩家跳跃、蛙类攻击玩家用舌头、滚动的虫子在撞击墙壁时会自己昏迷、飞行的虫子射击并偶尔俯冲攻击和静止的触手怪物挥动手臂攻击玩家 * 每次战斗后,你选择两种药剂或水。药剂是唯一的治疗来源,但由于炼金术师经验不足,所有药剂都带有副作用——减慢速度、缩短闪避范围…… * 之后,你遇到Takka,一个退休的铁匠,他升级你的武器,增加属性和状态效果,如:冰冻、毒性、昏迷和弱点 * 之后玩家睡觉,下一场竞技场战斗在第二天开始。 还有时会有偶尔的挑战(至少有2个敌人……),我一定会添加BOSS战斗。 目前我处于一种奇怪的阶段,非常批判性地审视一切,试图找出哪种改进会使游戏变得最好。 如果你有想法、批评或建议,我真的很想听听。 如果有人想看更多的游戏玩法:https://youtu.be/0sUsjbf4Vl4
我目前正在与我的游戏打交道
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