大约3个月前,我们在这里分享了一段视频,视频中玩家爬上一头巨大的熊并与熊战斗。熊移动时,玩家也在移动。该帖子获得的关注远远超过我们预期,所以我们想分享一下我们自那时以来所做的开发更新。我们在打造攀爬系统之后,优化战斗机制变得比我们预期的更困难。最大的原因是物理引擎。我们想要创造的怪物必须非常巨大,当玩家与它们碰撞或被它们的攻击击中时,反应必须感觉真实。我们不想玩家简单地贴到表面上或像被某种不可见的力量推动一样看起来。其中一个最困难的部分是让空中运动转换为攀爬感觉自然。我们希望玩家能够跳入空中,接近一头巨大的怪物,抓住它的身体,然后平滑地转换为攀爬状态。但是,当玩家在空中被攻击时,问题就出现了。当怪物击中玩家时,物理反应需要足够强大以匹配怪物的大小。同时,它不能完全打破玩家控制或使攀爬转换感觉随机。因此,我们必须不断调整动画、物理反应、攻击反应和玩家输入的平衡。这成为 Soulslike 战斗和巨型怪物攀爬的最大挑战之一。另一个重大挑战是使巨型怪物像活生生的一种生物一样防御自己。如果玩家可以轻松攀爬到任何地方,怪物就会开始感觉像一个移动的舞台而不是活生生的一种生物。我们希望怪物能够抵抗玩家的攀爬,而不是简单地允许它。它需要摇晃玩家,防止玩家呆在一个地方太久,阻止玩家自由接触到它身体危险的部分。为了实现这一点,我们开发了几个系统。首先,当玩家处于攀爬状态时,怪物会检查玩家与哪个骨骼最接近。这使怪物能够了解玩家当前附着在其身体上的位置。然后,基于该位置数据,怪物会选择一个适当的防御动作。例如,如果玩家悬挂在它的臂上,怪物可以摇晃或挥动该臂来试图将玩家抛出。如果玩家站在它的背上,它可以扭曲其躯干来打破玩家的平衡。如果玩家靠近一个弱点,它可以进行更强烈的反应来推开玩家或迫使他们重新定位。这一系统很重要,因为我们希望怪物能够感知玩家的位置。我们不希望攀爬成为简单地到达弱点的路径。我们希望它感觉像是在巨型怪物的身体上发生的战斗。我们不想玩家简单地攀爬怪物,而是希望他们感觉像是在巨型怪物的身体上战斗。我们现在分享的视频展示了我们从巨型熊原型中开发的核心技术的另一个怪物。它仍然是一个工作在进行中,但我们想展示这个系统如何演进。我们还没有完全满意,而且还有很多细节需要打磨。我们目前还在工作着一个更大的boss战斗,涉及一个大小约为视频中怪物四倍大的巨型boss怪物。视频中显示的怪物在我们的当前demo中是可玩的,所以请尝试一下,并给我们留下一条评论。如果你可以的话。愿望单也会帮助我们很多。 STEAM. VANRAN DEMO