我共同创立了BlankMediaGames(制作了Town of Salem + 一些桌上游戏),并且在业余时间,我在讨论TCG设计和制作的过程中。作为一名成功的游戏设计师(尽管我还没有出版任何公众可见的TCG),我会分享我的见解。Reddit用户u/chrispington给了我一些反馈,希望看到更多常见的机制和它们在不同牌组中的实现。所以,我想从最重要的地方开始。资源系统(Mana System)和如何避免在其上犯错误。每个TCG设计师都会遇到这种问题:玩家会抽到无法使用的牌,感到不愉快。 我一直对MTG的拥护者感到不满,他们说魔法的土地系统是完美的。这是一个我非常热衷的话题。因此,我分析了Hearthstone、Riftbound、Flesh and Blood、Lorcana和Marvel Snap等如何解决这个问题的不同方法。每个牌组都优化了不同的东西,并且有不同的权衡。详细分析:https://youtu.be/MO4VjViJgrQ 有哪些牌组的资源系统值得你注意?如果你对我的视频有任何反馈,我总是乐意听取。
各个TCG如何解决“死牌”问题
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