我在一个团队中开发着Warped Universe,一个PvE射击游戏,具有多人元游戏,共同扩展太阳系的功能。我们上周三发布了早期访问版,结果非常疯狂。发布过程顺利,反馈非常棒。然而,我们在发布初期就遇到了游戏平衡的问题。我们从未有这么多人玩过这个游戏,所以保持进展的平衡是一个学习过程。探索、采矿资源和防御区域都是相互关联的,所有这些都互相影响。有些平衡问题,如个人进度快速而系统地图缓慢,这是早期访问的一部分,但我们如何处理这些问题就很重要了。它可以非常糟糕,但我们跳进游戏和聊天室,听取了所有玩家的反馈,并对所有的评论和评论作出回应。我们学到的主要是,人们只是想被听到。人们并不一定要求一切都完美或期望,但他们确实希望被听到并被倾听,反馈的认可比立刻达到完美有百倍的价值。独立游戏玩家玩这些游戏的主要原因是因为他们想要更好的联系,有些玩家主导性和感觉自己是某种东西的一部分。他们可以玩一款由大型工作室制作的更精致的游戏,仅仅是数字,并且不会被听到,或者他们可以玩一款由小团队制作的小型游戏,感觉自己是某种东西的一部分,或者感觉与游戏背后的人们建立了联系。由于发布初期的平衡问题,我们的评分暂时下降到了混合地带。但我们在发布后发布了多个版本,来解决反馈,并回答了每一条批评,真的帮助了很多。正在回归正面的评论,指出我们一直在做这些。做这些工作虽然很辛苦,但感到与玩家交流,回答他们的反馈并看到它真的改善了游戏和氛围是非常棒的。
真正的工作是在发射之后开始的,而且这是最重要的
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