和一个小小的公告😄 Hi! 我的名字是 Yakov,我是一个独立开发者。您可能已经玩过我的前作:Dom Rusalok、Loretta 和 Anoxia Station。Anoxia于2025年5月9日发布。发布一款游戏是一件小小的奇迹——但也是一种教训。即使我已经开始开发新游戏,我也会在开发过程中重复犯同样的错误。好吧,人都是不完美的,但在本文中,我想专注于我在开发中一直犯的错误——为了提醒自己、反思它们,并希望能帮助其他人。值得一提的是:今天, 2026年5月9日,是Anoxia Station发布一周年纪念日。已经过去了一年了——感觉是时候回头、盘点、分享这个旅程的真实经历了。生日快乐,Anoxia。 https://store.steampowered.com/app/2924310/Anoxia_Station/ # 关于Anoxia Station Anoxia Station是一款基于地下的油田开采的回合制恐怖策略游戏。玩家管理一个科学工业站:钻探岩石、采集资源、打击各种地下生物。开发过程中,我提到了许多对我有启发的游戏。但是为了缩小列表,最近的比较是Into the Breach、Polytopia和Frostpunk。目标简单:定位资源、提取资源、完成任务、在大地震前撤离该区域。越来越多地思考这个游戏,从远处看,越来越像一种地下歌剧。尽管它很难、资源管理很紧张、规划需求很大,但Anoxia最终是一款关于气氛的游戏。 # 代码 我曾经写过一篇文章,关于在GameMaker中开发策略游戏的建议——简短版本:不要单独或作为两人团队开发策略游戏。2022年,我写了一个类似的后记,完成了Loretta。我想重复一些关键真理,尽可能简洁: * 不要单独或作为两人团队开发策略游戏。 * 提前考虑纹理和音频组。注意项目架构——在构建关卡时会节省时间。考虑您选择的引擎的限制以及您的技能水平。 * 避免在GameMaker中制作复杂的UI。 * 开发支持控制器的游戏通常比构建复杂的PC策略游戏更有成就感。 * 不要硬编码文本 — 使用.csv表格代替。如果您不知道怎么做,请立即学习。 * 尝试限制使用的字体数量。 * 保存所有音频和音乐的许可证。 立即做好,以免在发售时浪费时间寻找来源。 * 避免在商业游戏中使用视频。处理编解码器可能会成为一个头痛,不值得付出代价。 * 最小化使用的着色器 — 尤其是当您不是自己编写着色器,而是购买或找到现成解决方案时。没有保证着色器在不同平台上会表现一致。总之:保持简单。 * 经常谈论您的游戏: 与您的观众互动、分享您的开发过程和想法。并且在这个时候,尤其相关的新建议是: 不要使用您不理解的代码。 这不是我个人现在还在苦恼的问题。但我可以想象一个初学者,几乎不了解编程,但想开发游戏,会被AI所吸引。哪就引发了另一个建议: 不要使用AI生成的艺术。 我的立场是中立的。但是,如果您正在工作于一个您已经投入了心血的个人项目,然后使用生成的图像以便捷或加快速度,那么这很可能会引起国际玩家强烈的负面反应,掩盖了您所做的一切。制作您自己的作品。 # 概念 & 游戏 我想,有些游戏设计师可以在一天的晚上在纸上想出一个游戏的想法,玩过它,直接进入编码。可我不是这样。游戏——就像任何长期项目一样——在过程中成长和演变。它需要实验,这意味着迭代。可我不可能在纸上写出所有东西。实现一个想法,意识到它不起作用,然后改变或砍掉它,速度更快,效率更高。 # 与出版商合作 在这个阶段,您可以基本上感知到游戏是否值得继续开发。过程相当直接:您收集一份pitch deck、一份demo或一份垂直切片,然后将其发送给出版商。有些会感兴趣,有些会回复,另一些会要求通话。市场很大,全球化。出版商带来了专业知识和经验——最重要的是,资金和资源。但是,onestly,我认为任何人都不知道什么会成为一个成功的游戏。所以就去试试吧。 我已经与两个国际出版商合作过,感觉动态基本上是相同的。您pitch游戏、编写时间表、计划预算,然后开始工作——或者说,继续工作。 # 销售 每个人都喜欢数别人的钱。 我没有发布一个大型成功的游戏,所以我无法对成功的开发者是如何看待销售的情况。然而,有几件事我知道: * 游戏在很长时间内都在卖。 * 销售活动存在并且很重要。 * 在console上卖的游戏比在PC上卖的游戏更赚钱。 Anoxia并没有成为一个大热门。即使如此,它仍在逐渐弥补预算——虽然很小。它很快就会平衡。到那时,我们已经在计划发布Bonereader,并希望签订新游戏的合同。并且如此这般。 # 与Steam、GOG和EGS合作 我使用商店API最小化:成就、截图支持、云保存、交易卡(在Steam上)。我还将所有我的游戏都移植到Steam Deck。这种工作流程对我来说已经成了第二天性了,但我记得那些早期的游戏是多么痛苦——这些平台对开发者来说是多么不友好。没有太多的建议我可以在这里提供除了:试试、学习、适应。 # 写作 对我来说,这是工作中最创造性的部分——但也是最困难的,也有时感觉是无用功。首先,没人喜欢阅读长篇大论或墙壁文本。我们做游戏,而不是书。其次,翻译很贵。例如,将Loretta翻译成日语、中文、韩语和其他语言的成本是开发游戏本身的两倍。是的,预算很小——但仍然如此。我们都是人,有自己的认知偏见和生活情境。无论Anoxia的发布是否让我疲倦了,还是其他什么原因,我似乎已经失去了创造性带来的快乐——一种逃避现实的感觉,一个真实而有意义的感觉。对于我个人来说,这种感觉只有通过写作、制作宣传片和可能是游戏本身才能获得。 # 声音 & 宣传片 我的第二大乐趣。很难低估游戏中的声音设计的重要性。它塑造了气氛、感觉和氛围。它给动作带来重量,告诉玩家他们是否犯了错误——声音不是装饰品,它是游戏设计工具,承担着很大的责任。有时找到正确的声音需要花费很长时间。关于宣传片——我总是自己制作它们。它们可能很好,也可能很差,但我只是喜欢做它们。 # Bonereader 我们正在开发一个新的游戏, Bonereader — 一个类似于Balatro的卡片建造游戏,具有“骨骼扑克”机制和大数字。你被电椅处决了。并且您自己在麻醉剂浓度高的冥界中找到自己,受到卡洛斯·卡斯塔尼达和科马克·麦卡锡小说的启发。您必须在精神与主人的赌博游戏中与一大群灵魂竞争,以获得重生机会。您建立了最优的组合卡片和骨头的牌堆。Demo已经完成了。并且我邀请您在Steam或GOG上尝试它! https://store.steampowered.com/app/4240080/Bonereader/ # 结束语 我想说什么?我只是想邀请您再次看看我们的作品。可以想象这是一个虚拟的下穿行人——“作者的诗篇”。我们在Anoxia上投入了两年生命,我只是希望更多的人会玩它——即使它不是每个人都能玩的游戏。以下是三个Steam密钥: PB6JH-V0N6C-R6P5K PPHQN-H4E7A-635CY B9NLM-52XTL-V5ZQB 我希望Bonereader不是我们的最后一款游戏。工作是我的生活唯一的东西。所以我只想让Darya和我有足够的力量完成我们开始的工作——并可能开始新的工作。感谢阅读!
Anoxia站 —— 后记
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