技术方面:我重写了行为系统。起初,我为每种活动类型创建了一个独立的子类:睡眠行为、阅读行为、到达目标行为。行为选择逻辑位于宠物类中。这算是行得通的,甚至行为数量也不是问题,但...随着时间的推移,各种行为开始重复使用逻辑部分。是的,我知道有BT、GOAP、实用AI等,但在这里它们确实是过kill,因为每个行为的逻辑通常不超过~100行。现在这样:1. 行为类是原子性的,处理最简单的最终行为(睡眠、去某处)。2. 新的意图类包含逻辑:它们找到目标并建立行为链(所以行为被重用很多,逻辑不被重复)。3. 在它们之上是宠物类,它基本上只是持有意图列表并运行它们。很可能我最终会采用这个架构决策。 P.S. 在这里,有一只睡在小屋里的猫在你的桌面上😼
猫咪游戏的进展比较缓慢,但至少在某种程度上有进展。主要是添加新的动画,并苦苦思考如何正确地连接它们。
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