在设计Rahasya时,我想尝试去掉恐怖游戏中常见的“单一正确路径”结构。相反,游戏允许玩家在不同顺序中探索大屋和解决目标。起初,听起来好像会使游戏变得更容易,因为玩家有更多的自由和控制。但是在测试中,情况恰恰相反。因为实体也会动态移动在地图上,玩家开始每次做出决定都会犹豫不决。没有任何保证的安全路线或“正确”的进度时间,甚至简单的选择也会根据实体当前的位置变得风险重重。最终,这种紧张感与脚本化恐怖完全不同,实质上改变了我对非线性恐怖设计的思考方式。
大多数恐怖游戏是线性的。我的游戏让玩家决定先做什么……结果这意外地使游戏更加令人紧张。
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