RNG有多大才算是太多了?RNG难以平衡,因为极端结果往往会导致两个问题: a) 玩家变得太弱了 —— 不好玩。 b) 玩家变得太强了 —— 也可能不好玩。 为使测试更容易并鼓励我的游戏中更丰富的构建多样性,我决定从核心系统中完全移除RNG:特性。 在我的游戏中,特性赠送强大的条件,但大多数特性都有缺点。这使得围绕单个统计量的有趣构建成为可能——例如,最大健康值的坦克构建。 结合升级,会导致非常强大的构建场景。 在旧版本中,玩家基本上必须运气好才能找到适合他们构建的特性。 例如,如果你正在构建一个快速移动的角色,那么没有理由去取减速移动的特性。 hits 这样的特性可能会破坏你的游戏进度。 现在,在新版本中,玩家完全控制他们要追求的构建类型和何时。 应用特性是可选的,并且可以在游戏进度任意时刻进行。 如果一个玩家想要保存特性直到通过升级完成主要构建,那么这是完全可能的。 创建特性树本身使用预制件相当直接。 核心逻辑只是涉及避免bug的方式连接节点。 如果你有任何想法,请告诉我! 这个更新很快就会在演示版中发布。
我决定从我的游戏中去除一层随机数生成(RNG),以让玩家对自己的构建有更多的控制权。
评论 (0)