游戏短片在这里。前几周,我在寻找我曾经玩过的旧iPhone游戏~~十几年前~~十七年前(!)叫做GeoDefense Swarm。它已经从App Store上下架了至少10年了......所以我决定做一个spiritual successor。 我是一个软件开发者,经验有~10年,但绝对不是前端开发者也没有游戏开发经验,所以我花了几天时间研究游戏设计模式和框架和引擎等。 最后我决定使用Typescript制作一个webapp,渲染在HTML canvas上,并使用PixiJs库来绘制图形。 项目基于我的Codex模板,该模板初始化新项目,并包含6个文档: * AGENTS.md确保更大的变化是由自包含的执行计划驱动的(这来自OpenAI的执行计划文章) * PRODUCT.md确保当前产品的真相是显式的,特别是对于小和中等用户可见的变化,它们可能不会获得自己的ExecPlan。 * ROADMAP.md确保未来的意图方向是显式的,以便贡献者可以区分当前行为和计划行为。 * CODESTYLE.md确保源代码的约定,注释标准和代码文件大小的期望是显式的。 * DESIGN.md捕获稳定的产品和界面语言。 * ARCHITECTURE.md捕获稳定的系统边界和不变量。 要迭代游戏/添加功能/修复问题,我只需在GitHub上创建一个描述性的问题,然后告诉codex-cli查找问题并实现/修复它。 对于非平凡的问题,Codex会创建一个计划,询问我关于要走哪个方向的问题等,建立一个相当详细的特征规范存储在Exec Plan中(如上所述)。 然后它会构建东西! 大多数功能需要30分钟到一个小时的时间。 我遇到的一个大挑战是使前端看起来不错——Codex最初会制作非常糟糕的UI和重叠的元素等。 我添加了两个技能来解决这个问题:一个技能使用agent-browser(一个无头的Chrome实例)来截取屏幕快照并使用GPT-Image-2来检查问题,另一个技能使用Google Stitch来制作UI元素和屏幕/菜单的模拟图。 UI仍然是Codex的弱点,但这些两项添加后你可以做很多! 请注意,我正在使用$100/月的Codex计划,过去几天的使用中剩余的50%周限额,所以这绝对不是$20/月计划可行的。 一些统计数据: - 35个PR合并(我每次都手动审查!) - 109次提交 - 12,000行Typescript + 8,000行HTML/CSS
与Codex一起制作防御塔游戏的5天进展
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