我正在开发一个游戏,基本上有两个阵营,一个阵营将球传递给另一个阵营,反之亦然。像快速移动排球一样。现在,我正在让服务器处理物理学,而玩家看到的都是服务器告诉他们的。它工作得很好,但有时击球检测会稍微不准确。我的下一步是处理从服务器到客户端的物理插值,以希望解决这个问题,但在做之前,我开始思考这个问题。 我在想这个方法,想知道是否有人尝试过或认为它是蠢的/看到我忽略的明显缺陷。 基本上,你击球时,当它越过中线(过网)的阈值,进入对手的一半时,服务器向客户端发送所有信息(球的速度、方向等)。然后客户端在这些精确参数下生成一个球。然后客户端可以实时反应并发送回去。 如果你击球,球击中你等等,所有事情都发生在你的球场上。这些信息被传回服务器并显示给另一名玩家。 我认为这应该允许每个半场做出什么都行,保持游戏的物理学和一致性。 服务器继续渲染球并应用物理学,使两边都能看到发生的事情。 这个方法的缺点是,靠近线的紧张场面可能会引起问题。像一记高飞球过网会很混乱。 这主要是为了快速的动作,因为有时击球的信息不会在服务器上注册,但通过这个方法,每个玩家都有一个“真实的结果”,然后服务器只需传递信息。
像Pong这样的游戏是否可以将物理引擎分成中间点,让每个客户端都可以模拟他们的一半,以使其更真实?
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