我想分享一下我在设计方面的一个小弯路,它仍然让我很恼火。当我在开发Hunter's Hand时,我希望战斗能够拥有更多的最黑暗的地下城的感觉,那个时刻,世界会慢下来,你和你的敌人互相打出对方的生命。 我通过使用Delta改变物理过程来在玩家回合中实现时间减慢。卡片在慢动作中播放出动画,粒子效果拉长,敌人悬挂在动画中。 一开始看起来很棒,但随后我遇到了问题。主要是,回合结构依赖于精确的时序,当卡片解析时,敌人意图锁定,状态效果在回合中应用。 一旦我引入时间操纵,问题就开始出现了,难以追踪的破坏性问题,包括回合顺序和卡片播放的游戏破坏问题,我无法干净地解决,bug列表迅速增长。 最终,我完全取消了这个功能。 我可能是最烦恼的功能之一,它在早期感觉很合适。 我后来重新回到了它,并且我认为我找到了一个干净的解决方案,即加强回合顺序,创建一个时间管理脚本来处理大量底层计算,以确保一切顺利。 还有很多工作要做来改进,但我现在可以可靠地实现停顿效果,并且我正在尝试重新引入时间减慢(它在粒子天气物理学之前看起来很酷! Battle Hunters Hand 我想听听您的想法,我认为它比没有它看起来更好,但我不确定它是否会让其他人感到震惊? 有没有在开发过程中遇到同样问题的开发者?我想听听你们是如何解决它的! Dan 我正在独自开发Hunter's Hand,使用Godot 4。 在Steam上可以看到demo。