大家好,我是独立游戏开发者,我的第一款独立游戏今天获得了200个愿望单。虽然数量不大,但我还是很高兴。作为新手独立开发者,我想分享一些学习经验,尽管它们可能显而易见且琐碎,并非普适性。一些背景信息: Steam商店页面发布 预告片/演示准备中 Steam商店页面支持英语、中文、日语和德语 游戏类型:基于回合制的策略JRPG,机甲/机器人主题 尚未使用付费广告 完全新手——在发布页面时所有社交媒体平台的关注者都为零 学习经验: 如果标题包含流行词语,可能会有大量直接搜索结果的 impression,但请忽略它们,因为它们不产生有价值的访问 根据游戏类型和商店页面内容(视觉、预告片、截图),当没有外部营销时,日常愿望单的基准值可以为0-2我知道有些人在几天内获得了几百甚至几千个愿望单,可能是因为他们的商店页面很吸引人(预告片、视觉效果、游戏玩法等),或者是因为流媒体/媒体发布了他们的游戏,或者采取了其他成功的方法,但对于我的游戏来说,它们只是0-2个日常愿望单 我认为两个月前重排截图和打磨胶囊可以增加CTR,因为我进行了测试并看到了一些小的改进——虽然结论可能仍然是正确的,但经过两个月的时间,我不得不说这个效果并不是那么明显,以至于我不应该得出结论,因为当流量很低时,它们并不坚固 外部流量会使Steam自己的流量分解不那么有用 CTR会计算外部流量,所以不能用来可靠地验证胶囊质量 直接导航、直接搜索结果和搜索建议都会增加当你进行外部营销时 所以在早期阶段,尤其不要过度关注报告 然而,我仍然相信每个人都应该尝试使用标签来确保Steam设置了正确的相似性 两周后,商店页面发布后,我开始看到“你为什么对此感兴趣,因为你之前玩过”的部分,但它是一个4x策略游戏,而不是像我的游戏一样的传统回合制策略RPG 我检查了我的标签,认为它们是好的,标签向导也显示了预览页面上的相似标题,所以我确认标签应该是正确的 然而,当我删除了“战争”和“六边形”(格子)标签后,相似游戏被更新为实际相似的游戏,而不是不太相关的4x策略游戏 我认为“战争”和“六边形”标签仍然适用于我的游戏,但它们也意外地使Steam认为我的游戏更相似于那些不太相似的游戏作为玩家本身,我认为解决这个问题是必须的,这样我就可以更快更清晰地了解这个游戏是什么 我没有数据,但我认为打磨的截图可以提高转化率我的早期截图包含一些原型对象,我作为玩家会犹豫是否要添加到愿望单中,即使今天截图也不是最终版本,我还有很多要打磨的内容。这可能会浪费算法发布商店页面和所有外部营销努力的好处我认为我平衡了视觉准备和“在艺术风格确定后尽早发布商店页面”的想法,但现在我认为我如果打磨更多并发布更晚,今天可能会获得更多愿望单尽管如此,这也不能改变了,所以我就放心了 一些营销尝试在[r/SoloDevelopment](/r/SoloDevelopment/)、[r/SoloDev](/r/SoloDev/)、[r/IndieDev](/r/IndieDev/)发布关于我为什么和如何决定制作这个游戏的帖子——几乎没有愿望单,人们对它不感兴趣在[r/JRPG](/r/JRPG/)发布公告帖子,附带截图和简短描述,3天内获得了100多个愿望单——社交媒体关注者从零增加到几在社交媒体上分享开发进展——一些喜欢/转发,但几乎没有愿望单,绝大多数访问都没有被追踪,因为人们不安装Steam在手机上在某些主题特定的Discord服务器中发布自我宣传帖子——几乎没有愿望单在YouTube短片中发布几个简单的短片——~13%的观看率,仅在越南两小时内观看了几百次,然后完全消失,几乎没有愿望单外部流量的爆发超过100个愿望单不会触发Steam的自己的商店流量算法变化。Reddit帖子发布4天后,它又回到了0-2个日常愿望单也许更大的一个会改变什么。所以我决定在我的第一部预告片准备好时进行一些外部营销,看看外部流量爆发的大小是否可以帮助,包括Reddit/ Discord/ 社交媒体帖子和甚至尝试向媒体发送推介包感谢阅读,欢迎任何评论。