你一直希望你的AI编码代理可以帮助你建立实时原生GPU艺术工具,而不是主要开发网页应用和脚本?
设计类似的人物雕刻和建模工具、使用画笔的Mesh编辑工具、实时素材绘制工具、着色器游乐场、流程性人物生成器、地形雕刻工具、叶子分散工具、实时颗粒和VFX创作工具、服装和服饰模拟工具、生物变形工具、画和流体模拟工具、绘毛和绘毛创作工具、动画阻塞工具、姿势编辑工具、面部表情工具、个性化游戏编辑器视图、人物资产查看器、高斯抹布工具、神经3D工具和游戏和视觉效果技术艺术工具。
将这样的软件归类到有着经验的C++/GPU/工程师头衔。这个集成使得AI代理能够让它更容易掌控原生GPU工作所需的结构:项目骨架、验证通路、捐赠参考、Vulkan/CUDA规则和持久代码库的内存。
C++GPU开发是AI编码代理难以可靠地掌控的一个领域。一个web应用可以放心地犯一些糟糕的错误,而一个原生GPU项目却无此耐心。如果代理获取CMake代码布局混乱、把CUDA加入到Vulkan-首项目中、疏忽着着色器工具着、忽视着验证层、猜测同步、拉取了错误的参考项目,结果就会迅速崩溃。
native C++/Vulkan/CUDA工作在“感应编码”和agentic编码中仍然较为少见,即使其中最有趣的实时艺术工具都生活在那里。
这个集成移除了一个AI编码代理在原生GPU工作中的阻碍,使得它能够拥有原生GPU工作的保持结构而不是从头开始构造模型内存。
它包括:
*基于Vulkan的C++项目骨架,包含可选的CUDA和合并的CUDA/Vulkan通路
*CTest标签、sanitizer/profile通路、着色器工具和验证脚本
*一个手工过筛捐赠参考库: 3D、渲染、模拟、AI runtime、CUDA、Vulkan、绘毛/绘毛、流体、体积、CAD、XR和原生基础架构
*可选的代码地图,像代码库的持久内存一样工作:说明每个子系统做了什么、谁负责了什么、重要文件、何是后端界限、验证入口点和捐赠决策,未来代理可以直接跳到需要的部分而不是重新找到每个项目的结构
*推出/安装脚本,可以避免损坏用户的AGENTS.md内容
*CMake、Vulkan同步、CUDA内核和捐赠选择的伴侣技能路由
*当用户没有显式请求时,偏好Vulkan,保持项目更跨平台
这个集成是基于实地推动它本身,并且已经帮助一些公司建立了一个原生的GPU工具。例如:
*一个实时C++/CUDA的毛发绑定工具,其包括发丝编辑内核、实时3D视图、Maya风格的相机控制、绘毛刷、筛选遮罩、体积感知绘毛、CUDA密度阴影追踪、RTX-导向渲染和长距离重建通路
*一个基于Wetbrush-风格的C++GPU的绘画模拟,其包括画笔级别的画笔动态、颗粒和网格的液体模拟、画笔和绘画的传递路径、持久化的画布渲染、播放报告和一个用于未来代理的维护的编码地图。
这些项目直接反馈到这个集成:验证通路、捐赠路由、编码地图、Vulkan/CUDA的分离规则和安装/推出行为的所有成分都是来自实地推动原生的GPU工具的实际问题。
本集成的例子包括:
*人物雕刻、建模和使用画笔的Mesh编辑工具
*素材绘制、织物创作以及着色器工具
*流程性人物、道具、环境和场景生成器
*海拔雕刻、叶子分散和地球建造工具
*GPU颗粒、放射、相互作用、尾迹、灵气和实时VFX创作工具
*服装、服饰、披肩、柔体和生物变形工具
*绘毛、绘毛、发丝编辑和毛发查找工具
*动画阻塞、姿势、重映射和运动清理工具
*面部表达、融合形状和变形创作工具
*绘画、流体、烟雾、火焰和破坏的模拟创作工具
*照明、查找、路径追踪和光线追踪的原型
*个性化编辑器视口和实时场景工具
*人物/资产检查视图
*高斯抹布、NeRF、光学测量和神经3D工具
*需要原生性能而不是web UI的技术艺术工具
本集成的更高层次的想法是,编码代理需要更多的不仅仅是用于这种工作的提议。它需要“集合体套件”:
本次项目所需的局部规则、
确认的项目结构、
捐赠参考、
验证通路、
安装安全,
持久的项目内存。
本意特别是对于原生GPU工具来说,其中的小错误将很昂贵。
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