各位,计划每月在这里和 IndieDev 上发布一份月度总结,分享我的经验和提供可能对他人有用的数据。这也为自己成为动力源泉。

所以,我于 3 月 5 虽然只有 2,000 个提名单,也就是在 Steam Early Access 中发布了我的游戏。在想要了解当月的结果,可以在这里查看。https://www.reddit.com/r/SoloDevelopment/comments/1s8utzo/1_month_after_launch_2k_wishlists_747_sales_what/

在销售方面与上个月相比,一直在持续增长。我达到了 50+ 个评价的目标了,这是一件很棒的事情,目前正在尝试达到 100 个评价,虽然那也可能需要几个月时间。想看评价可以在这里:https://store.steampowered.com/app/3845450/Gladiator_Command/#app_reviews_hash

我推荐在 SteamDeals 或 GameDeals 等 subreddit 上发布你的第一笔销售。从这些地方我得到非常多的点击量和参与度,我估算说其中一条帖子带来了接近两百的销售额。

作为一个独自运营开发者,最大的敌人就是时间管理。做市场宣传会剥夺我的更新时间,短内容形式也需要我投资大量时间来学习,最后我决定专注于游戏开发,推送不断的更新,并仅在我有时间的说法下在 Reddit 上传更动。

尽管如此,我仍然会通过电子邮件发送客诉,特别是当发布更新时。即使微流作者也非常有价值。听到有人在真实时间内谈论游戏已经是我增加平均玩机时间和降低退款率的最大动因。

我研究过中等规模的创作者和价格,他们的收费标准实在太高。即使有一个很好的转换率,我仍然觉得不值得,所以目前我们仍然是通过有机方式工作。如果没有任何回应,我就会认为游戏不是强大到足以吸引他们的。

我遇到一个有钱的问题就是支付。虽然没有得到使用 SWIFTvia 通过 Wise 失败了付款,我已经转换为 USD ACH 协议,应该可以,但仍然有一些不确定性,如果是你,也是一个月才能够进行一次支付。如果你打算发行,请早早地检查你的银行设置,确保没有问题。如果你有在 Revolut USD 的经验,提议应该更加可信的,因为我是一个英国用户。

目前大部分流量来自 Steam 本身,所以我在开发和不需要急切地进行市场营销。我觉得鉴于这一个条件只有评价和平均玩机时间上升,同时退款率下降,感觉我正在走正确的路子。

最好的部分就是我的社区。它不再是一个孤独的过程。虽然在发布前有一些非常困难的时刻,但成功通过了这些经历也非常值得。我也得到玩家们提供的建议和支持,有时会感到有些畏惧,因为我知道有一些玩家的人品比我强的好多了。

三个月之后将会是一个有趣的月份,并没有发布或是发行的初期推动,昨天仍然引起了 $350 美元收入,这是通过一名规模较小的创作者,虽然他的视频得很好的传播,但这些收益只可能在短期内持续,并不确定短期内会如何发展。