类似rogue-lite风格的抽取游戏变得非常火热。抽取游戏核心循环“从零开始,结束一个环节后得到能让自己更强的物品,决定下次循环中是否保留那些物品”非常受欢迎且灵活,是一种可以应用于几乎任何类别的公式。
我想知道类似这种循环能否被应用到其他地方,比如说在卡组构建或ARPG类游戏中。抽取游戏使这个循环非常具有挑战性,因为你可能会永久失去这些物品。
最近我玩了很多Marathon,我非常喜欢这个循环。这个循环比rogue-lite有更大的风险感。但是,如果我想将它应用到其他地方,我该怎么做呢?有没有其他人觉得这个构想有意义吗?这个事迹是否已经出现,但是我不知道?
评论 (0)