大家好,
我目前正在为管理类游戏设计核心布局机制,一直要分享解决让我遇到的大UX问题的设计迭代。
这是我要管理的游戏的概况:在控制室中,你需要管理一所奇幻房子/恐怖密室。你需要拖拽和放置陷阱、灯光和演员。最初,我遇到了一个巨大的障碍,即建模没有良好的体验。这是如何通过结合两种不同的游戏元素来解决的:
1. 自由放置陷阱
最初,我想让玩家尽可能自由地行动。拖动道具并放在蓝图上的任何地方听起来很好,但是在管理的背景下,这就成了UX的噩梦。玩家们碰撞地面、难以配准陷阱与游戏道轨道,并且放置不够精准。
修复:我丢弃了自由移动,并实施了一个僵硬的虚拟格网系统。当你拖动项目时,它会刚好被预先设定的格网抓住。仅仅这一改变,就给它带来了令人愉悦的、重厚的Tycoon感觉。它移除了关于精确像素位置放置的决策疲劳,而在后台,它使撞击逻辑和路径导航变得10倍容易管理。
2. 实时堆牌菜单
第二个问题是建造菜单本身。大多数管理游戏使用静态类别(例如,’道具』,’演员』,’灯光』)。我发现这一设计鼓励玩家每次都优化相同的最佳排列。很快就成了腻味的东西。
我抛弃了静态的建造菜单,并将它转变为实时堆牌机制。在屏幕底部,有一个“手牌”(代表卡组)。你可以抽牌或重新抽牌。你将道具(例如,拖拉机演员或诅咒电风琴)从手牌直接拖进地图中。
两种世界的交汇
通过组合僵硬的空间系统(格网)和不间断的资源系统(手牌),游戏的整个模式发生了变化。它从 “建造完美房间” 到 “在有限空间内利用你的手牌做出战略选择。”它迫使玩家在比赛时进行即兴创作。
有人尝试在传统Tycoon建造菜单中代入牌/手牌堆整机制吗?我想听一下你如何在 RNG 中平衡手牌扑克的不确定性以避免玩家因扑克牌抽奖而完全陷入绝境。
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