大家好,我来自意大利!
我从上世纪90年代初开始设计和玩游戏,最初是在基于文本的MUD(多人游戏)中开始的。当时,多人游戏设计是相当笨拙的。如果你想购买剑你不能用自动的全球拍卖场,你必须去预定的虚拟客栈并在聊天中与另一个玩家进行商谈。如果你想通关一个地下城,没有自动匹配系统,玩家必须在广场大声呼唤,天然地组成一个团体。
我认为这些机制不太高效,但它引入了我们称之为"社交摩擦"的概念。机械性地提高目标的难度迫使玩家互相依靠,从而创造了新的游戏机制,名声和非常紧密的社区。
如果我们看前15年的多人游戏设计范式,似乎为了消除一切摩擦,设计者采取了这种哲学。我们设计了全球拍卖场,快速穿越和自动匹配系统,从用户体验和“生活质量”(QoL)角度来看,这是一个大的改进,它尊严地对待玩家的时间。
然而作为设计师,我经常思考这种成本。如果我们通过简化游戏规则,玩家可以在单击一个按钮就能实现每个目标,而不用和人交谈,是否已经设计了我们游戏的“多人组成部分”。
你们有想法吗?我很愿意了解这里的设计师是如何平衡的。是否设计的机制是促进玩家互动而不感到陈旧或枯燥的?
期待一场伟大的讨论!
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