我是一个独立开发者,对我的上一个项目学到的最有用的一课是“人们喜欢幻想”和“核心循环足够强大”是两回事。

我发布了一款叫做Idle Defragmenter 95的极具个性化的拆分游戏,它售出了几百张opies,令我惊讶的是,有很多玩家花了很多时间在游戏上,这让我意识到游戏的审美和基本的满足感的确运作良好。但反馈信息也同样清晰:对很多玩家来说,它并没有作为一个真正的增量游戏走得够远,没有足够的升级,没有足够的新层次,没有足够的在游戏进度中产生的意义层面。

听到这个评论挺难受的,但也很有价值。所以我没有像以前那样只是打磨相同的想法,而是重塑了这个概念,强化了核心循环。

新项目叫做Defrag Incremental。我试图保留所有明显成功的部分,保持原来的DOS/工具软件的氛围、集群地图、清理设备的奇怪的满足感。 我试图改正在原来的项目中失败的部分,让每次短暂的完成看起来像实际的决策,而不是只是个扮演老式屏幕。

作为独立开发者,我觉得这是我有最清晰的事实:这是在说“这个主题很酷”和说“人们会想一遍又一遍地玩下去”之间的差异。是否有其他开发者发布过一个项目,其玩家对氛围很中意,但循环本身需要重新思考和重构,你最初不想承认的呢?