当我担任D&D活动的导家时,我总是试图通过不确定性而不是-scripted事件来创造紧张感。
玩家们不总是获得完整的信息,甚至有时候他们的选择都有立即的、不可逆转的后果。
我尝试把这种感觉带入刚刚发布的小型文字恐怖游戏EPITAPH:The Parchment Anthology。
没有手把手帶领——只有决策、有限的資源和会在你意想不到时触发事件的紧张机制。
我很好奇这种类似于「导家风格」的设计是否在单机游戏中有效,还是只是显得不公平。
如果你想看看我说的是什么意思:
🎮 itch.io:
https://zampakappa.itch.io/epitaph-the-parchment-anthology
🕯️ Steam:
https://store.steampowered.com/app/4613610/EPITAPH_The_Parchment_Anthology/
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