我制作了关于PBR的教程。通过使用物理性基准渲染,我们不再需要优化和调节与光照直接相关的着色器属性,直到对象看起来差不多正确。相反,我们试图通过栈组中的纹理图像(加上额外的滑块值和颜色属性)来描述表面物理性的特性,而下层的双向反射分布函数(BRDF)则使用这些信息来计算表面上的漫反射和镜面光。

PBR着色器遵循能量守恒原理,意味着我们永远不会因为反射光照而获得比我们照射到物体上更多的能量。这种着色器比老式的光照模型,如Blinn-Phong,使用更复杂的计算,但这种后果是设计物体表面的材料变得更自然,你更容易描述金属物体。

PBR材料通常使用以下两个流程之一:金属流程,对象应为金属(环境和镜面反射很多)或非金属(几乎是漫反射,少量反射),也可以是流氓/非金属(大部分是漫反射);还有另一种流氓/非金属流程,可以对反射的光线的强度和颜色进行调节。

此教程也有文字版,这些人可能更喜欢视频:https://danielilett.com/2026-04-28-tut10-07-pbr/

希望这可以对有人有所帮助。