前不久,我终于完成了当时我Demo中缺失的Death特性。之前我已提过这个奇怪的效果,若要形成游戏截描片,几乎必须完成整整一款游戏。这是为什么我Demo中缺失一些必不可少的东西的原因之一,即使他们应该有,并且Death特性让我对在Mazestalker工作过程中得出的一个教训感到尤为刻骨——我感觉非常需要与他人分享:
在视频游戏开发中,最后10%的游戏实现是50%的工作。(我仍然没有完成,但这也适用于我感觉的子步骤)
我认为这个基本真理是负责这类工作背后那厚重空气的空虚和不成真之感而独辟蹊径的。最近我在思考为什么它会给人这样感觉,这个Death特性是一个很好的例子。
所有方块都已放好,我已计划好。但是,死亡需要保存系统,保存系统与几乎所有其他值得注意的系统相关联,就好像是一根无法形容的麻烦复杂问题。
我只需要将所有内容组合在一起并修复几个Bug。然而,制定计划、执行、测试、打磨,这种在纸上完成的东西为什么仍需要大量工作?但当这变得“真实”时它就会如此,因为我想许多人在过去可能会陷入这种陷阱中。
总之,如果你对我的游戏Mazestalker感兴趣,你可以在这里找到我的Demo(尽管已经逐渐过时了): https://store.steampowered.com/app/3218310/
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