大家好,

我想分享一下我们如何在四天内达到第一个1,000个愿望清单的经过,我们是一个小型自由创意公司,位于摩洛哥,有8名员工,我们正在开发我们的第一款游戏(一款Roguelike角色扮演游戏)并计划于今年年末发布。

https://store.steampowered.com/app/4532930/Rogue_Fantasy_EverShifting_Worlds/

https://preview.redd.it/kw8fmbyqkwxg1.png?width=888&format=png&auto=webp&s=c493407485ac039c5e8fa1b13711b7165e0a0b49

上下文与我们的缺失

我们早些时候发布了Steam页面,但直到一周后才开始任何交流。这很可能是一个错误,因为据说Steam在上线时提供可见性提升,我们没有抓住这一点。等到一周后只有10个愿望清单(主要是亲戚和朋友)。

目前我们没有专职社区管理人员。我们的制作人和游戏总监负责社交媒体管理,这在经济紧张时不是一个好主意。我们在Instagram、X/Twitter和Threads上建立了一个完整的路线图和计划内容,但作为一名日常Reddit用户,我感觉Reddit才是真正与我们的粉丝交谈的地方。

有機方法

我没有一个复杂的计划。只是在最相关的子站论坛(具体来说是r/JRPG和r/IndieDev)发布3个独特、制定的消息,没有复制,也没有横向搬转。

  • 发布1([r/IndieGaming](https://www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/1ssrg2s/rogue_fantasy_a_roguelike_for_jrpg_lovers/))):几乎没有受到注意(浏览量不到1K)。
  • 发布2([r/IndieDev](https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1ssqbty/comment/oho3ayp/?context=3))):14000浏览量。
  • 发表3([r/JRPG](https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1ssr4zp/im_building_a_jrpg_roguelike_for_people_who_miss/)):100万浏览量。

最后的发布激起了人们的激烈辩论。我们的游戏设计决策是有争议的,我不一定推荐这样的做法,但确实激发了人们的讨论。

支付实验

在几个小时内,我们就突破了1,000个愿望清单。被这种火热推进的势头给我带来的惊讶,于是决定测试Reddit广告:50欧元五天内的预算(每天20欧元)。

我在书上"违反"了所有指导原则:

  • 我在手机上设置了广告营销(手机界面不适合此类,建议不要使用)。
  • 我使用的第一张图片是我们的图标背景为白色。
  • 我未设置跟踪器,所以无法确定有机和付费转化的分离百分比。

半程飞往法国后,我查看了统计数据,我们已达到500愿望清单。一种带视频的广告变体实际上在简单的图标之后表现更差,我仍然无法解释这个现象。

https://preview.redd.it/il5frylnkwxg1.png?width=1238&format=png&auto=webp&s=42df284fbffadc7fbfddafba8a3fb8a44276a727

结果

在4天内,我们突破了1,000个愿望清单,平均每天150个。这表明广告发挥了重要作用。广告花费完毕并且停止广告后,12小时内只添加了4个愿望清单。这表明广告在起到很大作用。

Reddit广告控制台显示CTR为1.5%,这是一个异常高的数字。在广告人士眼中,0.4%是良好的CTR值。我们甚至没有本地化广告,所以有人说可能会获得更好的效果。

最后几点

  1. 狭窄群体非常重要:如果你的游戏适合一个特定的群体(比如JRPG加Roguelite),Reddit就是快速反馈的绝佳平台。
  2. 厚脸皮是必不可少的: 有机发布可能会受到极其恶毒的抵制。人们可能会将你的游戏批得体无完世。我们在过去的24个月里把我们的循环反复修改的,所以我们非常自信,但如果我读到这些评论时,我一年前可能会更难受了。
  3. 广告可能相对易于使用:费用不是很昂贵,100欧元或以上可能比与经纪人合作省钱。如果你有一个出版商,那么这是一个值得商榷的策略。

如果任何有价值的信息想要了解这个过程或者数据,非常乐意做出解释。