前不久,我终于是完成了Demo中目前缺失的一个特性——死亡。 我以前谈到过这个奇怪的效应:即你希望制作出游戏的垂直切片,几乎就要完成整个游戏。这就是为什么一些基本功能不在我的演示室,尽管它们应该出现,死亡特性尤其如此,它在我工作中的一个重要教训上提醒了我,这教训我认为需要讨论更多:

游戏开发领域的最后10%的游戏确实占了50%的工作力气。(我距离完成还远,但这也适用于我感觉到的子步骤)

我认为这个基本真理是导致这一领域如此空旷如烟的未实现梦想的原因。 我一直在思考为什么会有这种感觉,死亡特性是一个很好的例子。

除了死以外,每一块都在位,计划得当。但是死亡依赖于储存系统,储存系统与几乎所有其他值得一提的系统相关联,结果就是无可描述地多重复杂性。

除了在理论上解决了这个问题以外,一切已就绪,只需将所有东西连接起来并解决几个bug。 但是规划,执行,测试,精粹化,只有理论上是容易的,但是在现实中仍然需要大量的工作,而且我能想象过去可能会陷入这样的困境。

任何对我的游戏Mazestalker感兴趣的人,你可以在这里找到我的演示(尽管它逐渐过时了)...:https://store.steampowered.com/app/3218310/