坦白说 - 我用AI写完这个帖子只是为了求得澄清

我想与大家分享一下我现在的游戏开发过程 - 不是成功的故事,也不是失败的故事,仅供参考实际数值和我在途中所学习的经验。

游戏1 - 卧夺忍者

这是我在Steam发行的第一款游戏。

开发的时间:约3个月。

Steam收入:~~$483的收入(~~$335的利润)

销售游戏数量:约145个。

移动端(安卓+IOS):约$400(额外收入)。

果然,成绩不佳,但我真的很高兴人们都玩了我的游戏。

回想起来,还是有一些初学者做错的地方:

压抑的营销宣传,完全忽略了 wishlist策略。

基本上,只建出游戏就发布了

最大的收获是:只发布游戏,并不意味着人们会发现它。

游戏2-幸运的

这款游戏算是不同于前一款游戏的转折。

开发时间:约1.5个月。

发布前获得的列表数量:只有 ≈ 100 个愿望清单。

Steam收入:~~$32,957的收入(~~$27,167的利润)。

销售数量:约 17,700 个。

这次真的没有刻意规划,而是突然间突然的一些YouTubers发现它们。这本身就已经非常不同寻常了。销量突然暴涨。

我觉得比之前更有亮点的地方:

设计更加的简单易入手,游戏更容易吸引并留住玩家。

更容易用来观看,比如有助于YouTubers。

最大的收获是:

好的一次曝光可以远超出长期的营销宣传。

我从这次经历中学习到了

从前面的作品中我注意到有几点:

定价非常关键。要寻找人们能够轻易完成下购买的金额范围,这是非常重要的。这会给游戏带来非常大的影响。

打通初始的通道是非常重要的。一旦有一些人开始玩游戏(尤其是小YouTubers),随后更大的创作者会自然而然地跟进。这种最初的推动会带来很大的变化。

小游戏 > 大型项目(至少对我来说)。快速完成并优化是很有价值的。

游戏要够做好。不管是bug还是一些细小的调整都会降低玩家的参与度,特别是新游戏开发阶段。

AI工具也非常有帮助,能提高工作效率,大幅度的提高开发效率。

游戏3

目前,我正在开发我的第三款游戏Trees Inc](https://store.steampowered.com/app/4634910/Trees_Inc/](https://store.steampowered.com/app/4634910/Trees_Inc/)(即将上线)。

这一次,我尽可能多地将“可视性”融入游戏中:

设计更加吸引人。

提高玩家的留下和回归率。

这次,我也更多地为营销做好准备。

主要是为了显示在两个项目之间,你们可以看到会有很多的变化。在第一个游戏里收入根本不高,而第二款游戏又相对成功的很多。

如果你正在开发你的第一个游戏 - 无需过度优化,直接release吧。你的游戏开发经验会更加快速的提升,你学到的知识非常关键。