我们正在工作的心理惊悚游戏中,我们着眼于玩家们 看不到 的东西,而不是它们要看到的。
像是:
狭窄的走廊让玩家心生焦虑
低矮的天花板让玩家感到窒息
*可视范围受限让玩家速度缓慢
与玩家遭遇著持续性的威胁不同,这次我们的设计想以环境来承载玩家的紧张感。
本次开发日志将会揭露我们如何实现玩家环境紧张感的设计思路。
我们正在工作的心理惊悚游戏中,我们着眼于玩家们 看不到 的东西,而不是它们要看到的。
像是:
狭窄的走廊让玩家心生焦虑
低矮的天花板让玩家感到窒息
*可视范围受限让玩家速度缓慢
与玩家遭遇著持续性的威胁不同,这次我们的设计想以环境来承载玩家的紧张感。
本次开发日志将会揭露我们如何实现玩家环境紧张感的设计思路。
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