我最近几个月一直在开发一款叫做《The Fixer》的手动策略游戏。它是一个单独的HTML文件,运行在任何浏览器中,无需安装。

游戏基本设定如下:玩家扮演一名黑匣子作战官员,隶属于虚构的情报组织“第七部门”。在游戏中,玩家需要管理一名角色队伍(包括政治家、军事官员、媒体人、犯罪分子以及分析师),获取财务和非军事资源,操纵影响力来完成任务。所有的内容都是虚构的,但很薄的掩饰——国家、资源和地缘政治动态全都很明显受到现实世界的影响。

核心循环:

招募具有特定技能和忠诚度的角色

每次轮回都会规划动作(动摇一个国家、消灭一个敌对角色、抬高资源价格、把一个领袖安置上任)

在一周结束时——所有的事情同时解决掉,新闻资讯更新,敌对角色会进行反应

管理多种系统里的风险、预算、影响力和关系

以下部分正在运行良好:

4个任务和一个任务组合器——玩家可以根据相互关联的目标组合自己的任务

有机敌人系统——根据玩家的活动,潜在敌对角色会根据自己的逻辑进入战斗

联合企业系统,拥有利益干系、领土争夺和敌对派系

资源价格操纵、战争宣布、资产开关,及战略性影响

大量的叙事味道——每个内容都有背景、新闻资讯和备忘录

认为缺失的部分:

我再再次回归同样的感觉。系统已经有了,角色、资产、目标。然而,游戏感觉像《宝可梦》那样缺乏进展——你建立角色队伍、装备它、让其提升,但是却没有那种满足感。在《heroes of might and magic》系列当中,玩家点击按钮但是有一个领地的颜色变化;而在《足球经理》系列当中,玩家长时间调整数字,但是有一个3比0的比分获得的满足感。然而我还没有找到这样一个进度。

一周总结给了玩家文字反馈。目标完成时,视觉效果会被激活。但是关于反馈循环的感觉还不是那么丰富。

我不确定的部分:

核心概念(黑匣子作战官员、间接控制、无战斗)可能太抽象了,永远都不会给玩家体验到那种满足感。

还是是一个呈现问题——最需要信息是不及时呈现出来?

是否存在这个领域中通常存在的机制却忽略了呢?

并非在寻找“增加美术效果”——游戏有意用简洁的文字来操作。更关心设计思路和结构设计。

如果你想要实际体验这个游戏,想发信息给我,我可以提供一个链接,但是你需要注意是这个游戏仍然处于开发中,单独的HTML文件,非常稳定。