大家好,

我刚刚发布了我脑海中挥之不去的游戏的 Steam 页面和预告片 。

从技术和艺术的背景出发,我在这个项目中处理了艺术、故事和总体方向。编程方面得到了一个developer的支持,他支持了一些Unity中相当不符合传统的想法(他们当然已经证明了自己在天堂的份量)。

所有的艺术都由我亲自绘制,很大一部分来自我以前的生活,几乎20年了就在一家动画工作室里工作时积累的资源。

从Unity的角度来看,本游戏的开发经历令人惊讶地平滑,即使我们也尝试了一些相对非传统的方法,这主要是出于艺术上的考虑。

从技术角度来看,我们需要解决一些相当棘手的问题。

我的最初想法是拥有画作的层次感,所以我们探索了在3D中建造游戏的方法。这可能会给我们提供更多相对于相机运动和类似如雾霾、距离对视图进行去饱和化等效果更大的自由。

然而,这一方法带来了许多问题。对高度有机的绘画元素进行建模会非常耗时,而且更重要的是,我觉得它会失去我正在追求的手绘风格。纹理会根据UV投影而变得拉长或者失去细节,这是一个大问题。

由于这样做,由于那样做,后来我们转向了2D的方法。这解决了许多之前的困难,但带来了新的困难。例如,我们如何使用摄像头在不同的深度层之间行进,又如何使用视点和深度来放置不同距离的元素。

解决方案是扩展我们曾经建立的另一项目中的一个系统。每THING都基于动态缩放、轴心和层级改变,这些都是由一个“虚拟摄像头”驱动的“摄像头”根本不存在。在最终中,每THING都会在一个单独的平面上渲染。

这种方法也带来了自己的挑战。由于没有真正的深度,因此需要手动模拟一些效果如雾霾或者基于深度的渲染。

目前(仍然有很多工作要做),我对结果很满意,但也感觉我已经失去了一点客观性,因为这很像一个很有人的项目。

我真的希望听到你的反馈,尤其是如果你对此有 Unity 视角的话。如果你发现哪一部分可以改进了,或是哪一部分在这个游戏中可以使用Unity的工具和系统来进行不同,但我想听你对这个问题的思考。

Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/3195940/Charming_Hill/

如果有什么地方不对,很好想着发来你的想法