我是 54 岁的人,于 30 年 4 月推出我的第一款视频游戏 PENANCE。
我不是视频游戏开发人员。我是一名艺术总监,近 30 年来一直从事数字营销和网页设计工作。但从我 13 岁第一次触摸 ZX Spectrum 的时候,我就知道有一天我会通过这一媒介讲故事。
作为一个游戏玩家,不是最夺人眼光的,也不是最难的游戏给我留下了深刻的印象。是那些让你在完成游戏后想的问题的游戏。一种故事使用手段来讲故事的手段。还有那些一眼就能够辨认的独特设计Sense...ICO、Alone in the Dark、Silent Hill、RDR、GRIS、Limbo...游戏玩家在游戏中所做的、所感受到的、所看到的都是彼此不分开的。
对我来说,除了视频游戏,其他任何媒介都是讲故事的。因为只有通过视频游戏,观众不仅仅是在看故事,他在故事里生活着。与之不同的是,阅读关于是的救赎力量和是的诅咒之道,而是游戏玩家在游戏中体验到的紧张感。
因此,我推出 PENANCE 而生。这是一个关于人类与宗教之间关系的故事。关于拯救的信仰和谴责的愧疚。
这一过程如长跑。独自开发,夜间 8 点到 12 点,超过一年的周末都不要玩了。从零开始在 Godot 学习编程。为每一.sprite 使用Photoshop创建,每一个动画使用Procreate的剪影技术创建。设计游戏机制、关卡、用户界面、叙事、声音、多语言字幕...一切。
当然,还有市场营销。建立一个能够捕捉游戏的各个方面的感觉的宣传片,这需要学习的曲线。即使你为这工作了很多年。
这并没有是容易的旅程。
独自开发意味着肩负着每一错误和每一成就,而不与任何人分享。非常疲劳。沿途,我成为了一名设计师、编程员、动画师、声音技师、故事讲述者...而且最重要的是,游戏关卡设计师,一切学科汇聚,所有的事情都在一起。
下周,PENANCE 将会上市在Steam。如果,在某人完成游戏后,他仍然在思考他刚经历过的事情、这个游戏提出的问题、他做出的选择...那么我达到了我设定的目标。
这从来都不是晚了,要带你自己的想法到生活。
评论 (0)