我正在制作一款2D Metroidvania游戏,它启发了《空之骑士》的玩法机制,我的目标是让技巧表达成为核心机制,我一直在思考这个问题,当我开发治疗系统时就碰到了这个问题。 在按下 Healing按钮时,玩家无法移动2秒,获得2点生命值恢复(最大值3点),但在治疗后,玩家会处于一种虚弱状态,这会降低玩家的生命值恢复,并使玩家在被攻击时会损失双倍的生命值(持续5-10秒)。 然后我就想,“这些限制太多了吗?普遍玩家会喜欢上这一点吗?”虽然我一直准备为每个限制点提供低风险-低回报替代选项,但风险与回报的比率会降低。 我完全不知道该怎么做。

  1. 假设我有一个从左向右巡逻的敌人,他相对不那么重要,只要能击倒他几下就没问题,然后玩家就能继续游戏了。 我花了多少功夫来制作这个敌人的动画,他的玩家会真正的喜爱这一点吗?还是他们根本不会在意这个动画?玩家们只是会注意到当缺失时才会感到不满?